传播游戏理论:智能化媒体时代的主导性实践范式
作者:喻国明  景琦      更新:2017-04-29 10:52      字数:9846
    一、人类社会已经从“短缺时代”进入到“盈余时代”。游戏,在人类生活中的地位和作用由此也发生了翻天覆地的变化。

    1.游戏是人类本性中最具价值和最富生趣的部分,只有当人游戏的时候,他才完全是人。

    游戏,在传统文化中总体上是一个充满负能量的词。唐代的韩愈在《进学解》中便明确地说:“业精于勤,荒于嬉。”意思是说,学业由于勤奋而精通,但它却能荒废在游戏玩耍中。尽管不少先贤和哲人很早就对游戏的意义做出了极高的定义和评价:譬如,无论是早期的柏拉图还是后来的斯宾塞和席勒,他们都认为游戏是生物精力的盈余,超功利的游戏是人区别于其他动物的高级活动。譬如,席勒就直截了当地指出,只有当人充分是人的时候他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。【2】由此可见游戏是人与生俱来的基本诉求,也构成了人性中最具价值和最富生趣的部分。

    但在人类发展的历史长河中,由于长期处于生产力低下所造成的物质短缺的境况中,游戏因其并不直接创造价值,被人们视为无价值、甚至被污名化为是懒惰的表现而一贯被赋予负面的消极色彩。这种状况一直持续到了上世纪五六十年代。当社会文明和现代化的生产方式从总体上消除了一直压在人类头上的“物质短缺”的梦魇,从而进入到一个物质盈余、人类精力和时间便也开始有了比较大的、从事非直接功利性活动的“盈余”时代,游戏的价值和重要性,才开始得到积极的认可并获得了较大的社会发展的空间。显然,游戏在人类社会生活中地位的上升,是与社会物质生活的“盈余”(进而导致时间和精力的盈余)与否联系在一起的:在“短缺时代”,游戏的价值势必在相当大的程度上被压抑和否定;而在“盈余时代”,游戏才会越来越多地彰显出其发自人类本性的价值和意义。

    那么,什么是游戏呢?从社会哲学的角度看,首先是它具有冲破枯燥惯常现实的“跳跃性”。柏拉图就曾把游戏定义为:游戏是人的生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。其次是游戏的趣味性和非直接功利性。譬如亚里斯多德就认为:游戏是劳作后的休息和消遣,本身并不带有任何目的性的一种趣味活动。再次,这种趣味和快感来自于主体的参与和互动。《辞海》对游戏的定义就是“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”【3】概言之,所谓游戏是指:人类在某个规则规定的场景中自愿参加、冲破现实的某种约束、包含着丰富的快乐体验的互动活动。冲破现实约束的某种规则化的场景、自愿而不是被迫、充满生趣而不是枯燥无味、互动式体验,这便是构成游戏的几大要素。

    由此可见,游戏虽然是人与生俱来的基本诉求,但只有在人类社会发展到较高阶段是,这种人性中最具价值和最富乐趣的部分才会被充分释放出来,并越来越成为社会的一种主导性的活动。随着智能化时代的来临,人类越来越多的时间和精力将被解脱和释放,人类对于快乐和趣味的追求会越来越多地体现到社会生活的方方面面,人类需求中的快乐和趣味将越来越成为未来社会生活构建的主旋律。

    2.技术革命导致了传播的巨大“盈余”,传播游戏理论将成为“过剩传播”时代人类传播的主导性范式。

    就人类信息的社会性传播而言,虽然知识和信息的获得并不一定都可以通过游戏性的方式有趣和快乐地获得,但一个社会或一个市场中占主导地位的机制与规则必然成为统摄性的机制和规则。由此,传统传播范式必然要让位于能够体现今天和未来传播领域发展特点的新的传播范式。

    从“机器新闻写作”到个性化内容推送、从传感器新闻采集到无人机报道新闻,人工智能对于传媒领域的全面渗透已经成为一种现象级的社会存在,它与传媒业的结合不仅给我们提供了更多形式丰富的内容产品,也使其本身成为一种配置传播资源、构造新的传播生态的结构性力量。从传统媒介到新兴媒介,从固网互联到移动互联,从数字媒体到智能媒体的实践表明,在每一轮技术逻辑主导下的传媒发展的机遇中,谁能够更加深切地体察和洞悉客户需求,谁就有可能实现成功地站在“风口”之上。而传播游戏理论作为一种解读人类在“富余和闲暇”社会中传播法则的理论,在未来人工智能逻辑主导下的传媒资源整合与配置的产业进程中具有特殊重要的指导意义,它将有助于我们发现和把握人工智能基于用户“玩乐”所表征的人性诉求所建构的沉浸式内容的创作机制、基于用户自我取悦特征的个性化内容所形成的聚合机制以及基于网络型社会关系所创新的内容分发机制。概言之,传播游戏理论将有助于我们在广域的网络空间中实现人与人、人与内容、内容与内容之间的价值匹配与功能整合确立起全新的传媒运作范式。

    3.传播游戏理论视域下的社会性传播的三个重要属性

    最早把游戏与传播明确地联系在一起的是英国学者威廉·史蒂芬森(William Stephenson),他从人类心理机制的角度来讨论游戏与传播的关系。他在《大众传播的游戏理论》(The Play Theory of Mass Communication)中提出:“本书的主旨是说明大众传播最好的一点是允许人们沉浸于主动的游戏之中,也就是说它令人快乐。”【4】他在承认传播具有信息传递功能的同时,更加强调传播活动本身就是目的,因为它能够给人带来快乐。比如当我们阅读一本好书、欣赏一部精彩电视剧、与好友在社交媒体上视频通话,时间的概念在沉浸式的传播过程中被弱化,投入过程本身就是目的,游戏的心态令他们在传播中主动寻求一种心理上快乐的感受。史蒂芬森认为,以往人们在讲到传播是更多地强调的是它的信息内容,而忽略了传播的实际完成是与它对于内容的组织形式、场景和载体的匹配等等密不可分地联系在一起的。由此,史蒂芬森提出了关于传播的三大重要属性:

    1.传播行为的发生:作为玩乐和消遣的主体诉求。史蒂芬森认为绝大多数传播的发生是作为玩乐消遣的传播,即人们主动沉浸于游戏的过程,这就要求游戏参与的主体必须是自发的。虽然在现实生活中,一部分传播活动的主要功能是传播信息,但是另一部分传播却没有信息传播的特征,这种类型的传播活动本身就是目的。这种传播过程表现为能够让参与主体忘我的投入其中,正如近期人们普遍关注的美国大选一样,这些资讯并不能给他们的现实生活带来更多实用价值,但是读者可以按照自己喜欢的方式、以娱乐的心态来围观和解读,这时他们的阅读过程接近于玩乐。并且借由社交媒体还可以彼此交换观点、得到及时反馈,借以缓解日常生活中的紧张和压抑。

    2.传播过程的契合:自我取悦的个体选择。因为基于游戏的体验是一种较为浅层的玩乐体验,并不涉及深层次的社会价值选择和道德争议,所以在进行传播内容的选择时,主体较注重自身的内心感受,并较少受到社会和他人的价值干扰。也只有基于自我取悦目的而进行的传媒内容选择才有可能在阅读后产生与之相伴的参与的快感。

    3.传播效应的形成:基于游戏规则的互动行为。“游戏”是人性的一部分,游戏的过程也是一种社交的过程。在传播内容的接受和分享过程中,参与者通过对内容的选择来判断彼此的喜好、文化品位甚至社会阶层,从而形成以兴趣为介质的游戏部落,在这个同质化群体中大家以分享彼此都感兴趣的内容而建立连接,并由此形成一种社会关系。

    二、传播游戏理论成为主导性实践范式的产业前提:人工智能的发展及其在传媒业中的应用

    1.人工智能的研究起点

    亚里士多德曾说过,如果机器能干很多活,岂不能让人类解放出来。经济社会发展的过程中,人们不断萌生各种机械工具的梦想来代替人们从事各种繁重的体力劳动。18世纪第一次工业革命时期,瓦特发明的蒸汽机开辟了利用机器动力代替人力和畜力的新纪元。不仅如此,人类还一直梦想发明各种智能工具和机器,协助甚至代替人类从事各种脑力劳动。20世纪40年代计算机的发明和50年代人工智能的出现开辟了利用智能机器代替人类从事脑力劳动的历史新阶段。谈到人工智能,就不能不提到鼻祖式人物图灵。1936年,英国数学家、逻辑学家阿兰·麦席森·图灵(Alan Mathison Turing)提出了一种抽象的计算模型——图灵机(Turing Machine),用纸带式机器来模拟人们进行数学运算。 1959年,图灵发表了一篇划时代的论文《计算机器与智能》,文中提出了人工智能领域著名的图灵测试,即如果电脑能在5分钟内回答由人类测试者提出的一系列问题,且其超过30%的回答让测试者误认为是人类所答,则电脑就通过测试并可下结论为机器具有智能。1956年,达特茅斯会议的成功举行标志着人工智能这一学科的正式诞生,同时本次会议也给人工智能赋予了较为准确的定义,它是计算机科学、控制论、信息论、神经生理学、心理学、语言学等多种学科互相渗透而发展起来的一门综合性学科。从计算机应用系统的角度出发,人工智能是研究如何制造智能机器或智能系统,来模拟人类智能活动的能力,以延伸人们智能的科学。从人工智能研究的起点可以看出人工智能的发展动力始终与人性中渴望解放、期待闲暇的欲望紧密相连,而技术驱动下的人工智能发展也在一定程度上实现着人类的梦想。

    2.人工智能的发展现状及趋势

    人工智能60年的发展历程并非一帆风顺,从1956年至今一直起起伏伏,且一度陷入低谷。近年来人工智能的长足发展得益于大数据时代的崛起,可以说人工智能是互联网技术逻辑驱动下的一个重要领域,能够发展到今天,不是靠着自身内部的驱动力,而是因为互联网在不断完善,数据变的随处可得。所以,人工智能的进步来源于互联网基础设施的不断改善,离开互联网孤立的看人工智能,是没有意义的。互联网的发展从Web1.0起步,以信息为中心进行信息的单向流动,典型应用是门户网站。Web2.0以人为中心,实现了用户的主动参与和分享。典型应用是视频分享、博客等。Web3.0网站内的信息可以直接和其他网站相关信息进行交换和互动,能通过第三方信息平台同时对多家网站的信息进行整合分类。Web3.0以应用服务为中心,旨在为用户提供个性化、多元化的即时服务。Web3.0的技术特征是万物感知,即智慧控制。物质世界与人类社会基于数据的全方位信息交互,人与物质世界的全时连接,由此引发人与人的交往仅是信息交流的组成部分,而人与物质世界的交流将成为信息交流中非常丰富的一部分。 在整个互联网技术发展的逻辑变迁驱动下,人工智能已经对传媒业的内容生产机制产生了巨大影响,比如近年来出现的智能写作、智能推送、智能交互(李鹏,2016)都改变了传媒业内容生产的理念和操作模式。

    著名网络预言专家、《连线》杂志创始人、畅销书《失控》的作者凯文·凯利(Kevin Kelly)在其新作《必然》中表达了对人工智能时代到来的兴奋和期待:“人工智能时代到来的最大益处在于,各种人工智能将帮助我们定义人性。我们需要人工智能告诉我们我们是谁?”人工智能作为人类智慧的产物,其最终目的是为了更好地服务于人类的需求。 【5】媒体智能化演进的过程,就是一个连接不断加强的过程。智能媒体技术的作用不仅在于它为传媒提供一个智能化的平台,重要的是它还提供了人与媒介技术智能互联的接口。传媒与智能的结合,为更好地实现人与媒介技术的协同提供了可能。

    3.传媒业两种内容生产模式的比较分析

    传统媒体的内容生产的机制

    传统的传媒业生态处于行政威权和有限市场的环境下,内容生产主要局限在一定地域和行业内。实现社会连接所需要的资源要么仰仗威权、要么依靠市场进行配置。传媒组织大都按照区域条块和媒介形态进行设置,传媒的信息传播、产业发展、社会联结等不同区块呈现出较大程度的疏离,受众也往往被刻板地视为模糊的、很难测度的群体,内容生产端被凸显为所谓的“上游”,可以统领性地满足“下游”受众的新闻、娱乐、教育和服务等需求。传媒价值链的各层级间并未实现有效的连接,需求与生产供给之间的关系往往被机械化地理解为谁决定谁或者谁更重要,传媒的内容生产呈现出“线性中心化”特点。 这种“线性中心化”的内容生产方式极大地限制了信息的自由流动,人为的加大了建立社会信任和连接机制的成本。

    在传统媒体时代,传媒业内容生产过程一般是由专业而强大的新闻生产团队在规范化的新闻生产流程指导下制作出的内容产品,再通过传统媒体所拥有的优质渠道传递给受众。从这一过程中可以明显看出传播机构主导着信息的流向与流量,受众作为被动的接受者由于缺乏相互的沟通与互动,只能沦为“沉默的大多数”,且丧失了发表观点的权利。同时,传统媒体的内容生产机制锻造出的是产品式的传媒内容,以纸媒为例从选题、写稿、收稿、拼版到校对,理论上讲都要追求完美极致,且整个过程是在编辑室完成的。当内容产品传播给受众,这个产品就被画上了完美的句号。

    人工智能驱动下传媒内容生产的机制

    纵观人类社会的传媒发展史,每当传媒技术取得重大突破,都会带来传媒业的重大改变。越来越多的迹象已经表明,人工智能将引领下一场媒介技术革命。基于人工智能驱动的传媒业内容生产机制的变革不再是狭义上对于传媒内容生产流程的改良和提升,而是对于整个传媒业内容生产机制的重新定义,并由此构造一个全新的传媒生态,即泛内容生态平台。在这个平台中,媒体不再是我们理解当中的传统的传媒机构,一切能够实现信息互联的载体皆可以称为“媒体”。在新的传媒生态中,媒体的外延已不仅仅局限于报纸、广播、电视、期刊等传统媒体形态,还包括微博、微信等社交媒体以及淘宝网、美团、大众点评、去哪儿网等垂直功能性媒体,还有正在集结搜索、摄录和传送于一体的新型终端,如百度神灯、腾讯蓝鲸。未来媒体的主要限定性特征在于以兴趣为导向的连接,而不再以文字、声音和图像的生产供应及其组织机构作为判断基点。从这个意义出发,一切智能设备其实都属于传播媒介,基于信息传播形成的社会连接方式都参与到内容生产机制中,它包括内容的生产、聚合、分发、反馈等一系列周而复始的逻辑闭环,通过人工智能的深度学习过程不断迭代升级,形成更加优质的内容集成和更加精准的个性分发。

    而在这一传媒内容生产机制中服务也成为内容本身的重要组成部分,且孕育着未来的巨大商业机会。因此当今IT巨头和传媒集团纷纷布局人工智能,给整个传媒业带来深刻影响。2016年伊始,苹果公司便宣布收购公司Emotient,该公司专门应用人工智能技术通过扫描人脸,以分析人的面部表情来判断人的情绪。这种技术可以用来直接监测广告或者产品的受众反应。2015年8月,微软“小冰”的全球人工智能战略计划发布,具备了全新人工智能感官的“小冰”回归。【6】在国内,互联网公司百度进行了“百度大脑”项目,并于2015 年 9 月推出了人工智能机器人“度秘”,通过文本、图片、语音等多种模式交互,提供助理服务。2014年,科大讯飞启动了“讯飞超脑计划”,新华社推出机器人记者“快笔小新”写稿,腾讯财经的Dreamwriter自动化新闻写作机器人也已正式上岗工作。

    由此可见,人工智能驱动下的传媒业内容生产模式变革已是不争的事实,全新传媒业内容生态的打造不再依赖于威权时代的资源授予、渠道优势,个人资源的有效激活令“以人为本”不再是一句空谈和脑海当中的模糊概念。大数据时代人工智能崛起的背后,技术推动只是表象,更深层次的决定作用源自大众的主观需求,而这种需求则是大众不断成长的主观性、个体性、多样性的游戏精神的彰显。这与传播游戏理论中竭力主张的关注大众主体性、个性化的主观心理体验的研究视角不谋而合。

    三、传播游戏理论范式下人工智能对传媒业内容生产机制的再造

    在传播游戏理论的范式下,大数据时代的人工智能技术通过深度学习会越来越洞悉人性,并能够从人类与生俱来的游戏基因中发掘内容生产机制的灵感和动力源泉,以美妙的体验和惬意的互动让更多的用户卷入到全民参与的内容生产机制中,共同完成内容的生成和传播,并在全情投入的状态下完成内容和服务的分享与反馈。

    1.基于用户玩乐诉求的沉浸式内容创作机制

    沉浸就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。首先,从传统新闻业从业者的角度出发,人工智能技术的不断提升,可以让更多的新闻从业者摆脱枯燥的规格化新闻写作模式。在人工智能的参与下传媒内容生产的基本过程可以概括为先进行固定的模块和版式设定,再获取数据、进行数据筛选、分析和选用,然后增加语义与智力分析,最后通过增加其他信源的采访内容丰富报道,进行信息推送。对于规格化的新闻资讯(例如灾害、体育、财报等动态信息),人工智能可以做到精确、迅捷的生成和发布,时间一般不超过 30 秒,且差错率远低于人工写作。通过对于不同语料库语言风格的智能化学习,可以自动生成适应不同人群语言习俗的表达方式,高效、高质量地完成任务。劳动力得以解放的专业的编辑记者可以凭借其多年积累的丰富的专业知识和经验进行更具价值的深度报道,并在兴趣的引领下完成更具挑战性的内容作品,享受工作过程中的乐趣。其次,从用户的角度出发,基于传播游戏理论的视角,他们进行内容的创作和分享是出于体验过程中的快乐,因此主动参与的过程是内容生产机制中的重要组成部分。相比于被动的接受,他们更乐于主动参与内容生产并分享有趣的信息,因此在用户生成内容的过程中他们必然会将枯燥内容生动化、抽象概念具体化、新闻信息知识化,甚至基于技术驱动下传媒产品形式的多样性来实现传媒内容的可视化和互动性,从而调动用户的视觉、听觉、嗅觉、触觉等全感官系统进行沉浸式的内容生产和体验。比如:“澎湃新闻”、Business Insider等新闻网站注重图片的新闻呈现方式,“浙江新闻”客户端还专门开辟了“话图侠”专栏,腾讯、凤凰等新闻网站更是注重视频的配发。这些都只是开始,视觉系统作为人产生沉浸感的第一要素,也是VR视频中用户与机器界面产生沉浸式传播的重要依据。利用计算机技术产生的三维立体图像创造一个虚拟自然环境,并与人的感官和肢体产生互动,让人置身于一种虚拟环境与真实世界难辨的场景下,从而沉浸在一种真实的快感中。

    同时随着市场机制变迁和传媒技术的发展,未来将逐步消解国家政权和资本市场对传媒技术和内容生产的垄断,用户与传媒的边界日益模糊。“去中心化、非线性”技术的运用,对用户进行了媒介赋权,传媒生产中固定的角色分工正在被打破,跨组织协作也能够轻松实现,用户参与、众筹生产成为可能,传媒生产的自发组织、自由联合正在现实中发生。例如通过技术创新,爱奇艺在PC 端和移动端已分别推出云编辑、啪啪奇等在线视频制作工具,全面解决了普通用户拍摄、编辑、上传、分享视频的基本需求,这也为用户基于游戏目的而进行的内容生产和分享带来技术上的有力支持。

    2.基于用户自我取悦特征的个性化内容聚合机制

    人工智能驱动下的新传媒生态不仅实现了人和信息、人和人的连接,而且实现了万物相连。新传媒生态强大的连接特性,使在社会传播活动中充当中介的人或事物的中心地位不断被削弱,连接变得更加直接。新的传媒生态中控制权永远在用户自己手中,他们是否关注传播主体发布的内容、是否乐意在微博、微信、社交网站上分享来自于传播主体发布的信息,关键还是看传播主体提供的内容是否对他们有价值,能否激发他们阅读或收看的兴趣。【7】在万物相连的背景下,个人被赋予了更多的自主性,可以绕过中介渠道直接获取和传播信息。从用户的角度来看,斯蒂芬森的游戏理论表明,大众在面对媒介传播时并不是机械呆板、毫无主动性的死物,换句话说就是媒介对于受众的影响只能是部分而非整体,影响的大小最终还取决于受众自我的主观意识。他们可以完全按照自我的喜好,以取悦自我的方式来定向阅读传媒内容。从传媒内容生产者的角度来看,依赖大数据环境下的人工智能的深度学习功能,可以有效的抓取到用户的价值偏好、个人兴趣、行为轨迹,从而为内容的有效聚合提供精准的参照依据。比如传感器新闻就是人工智能技术应用在新闻报道上的有益尝试,通过数据抓取与收集,可以直接获取用户在收看、收听、阅读等信息产品时的真实反应。通过一手数据了解用户偏好及用户反馈,有利于信息内容主题和方式的选择和改进。对于“公民新闻运动”的内容生产也可以实现智能化标签、聚类、彼此匹配,甚至为每一条信息来源做出是单一消息来源抑或多重消息来源的判断,并自动加以标注,以便使目前显得杂乱无序、良莠不齐的用户生成的资讯纳入到一个拥有某种生态意义的传播框架和平台上,有利于个人的传播能力被激活后新闻资讯的传播领域形成“互相核对、互相补充、互相延伸、互相纠错”的“无影灯效应”。在保证新闻价值的同时,也给个性化的内容聚类带来便利。

    与此同时,随着人工智能技术的进步和媒体自生成内容能力的提升,深度内容定制将成为未来媒体内容生产机制的主流。所谓深度内容定制,即依托人工智能对于信息的收集、整合与分析能力,根据用户的要求对信息内容进行抓取与分析,形成符合人类思维与阅读习惯的信息。正如斯蒂芬森将新闻阅读总结为是一种“纯粹游戏态度”的主观***,他将其称为“鲁登尼克理(Theory Ludenic)”,一份符合鲁登尼克理论的报纸或者杂志应该促使并激励人们达到聚精会神的境界。这一境界的达成基于对用户自我取悦动机的精准把握。在人工智能遍布互联网世界的今天,用户所有行为数据——除一般性的用户数据外(如性别、年龄、地域分布、情感倾向、注意力偏好、行为喜好、渠道偏好、消费能力、生活轨迹、关系圈、终端匹配等),还有产品数据(如产品形态、产品资费、渠道、品牌、类型和终端要求等),以及网络能力数据(如网络功能、利用率、效率等)已经被悄悄收集。同时人工智能技术还可以为用户进行场景化适配,在不同时段、不同地理位置,用户对新闻的需求都不同,人工智能可以在后台实时调整,从而不仅满足了用户显性的自我取悦的动机,也在悄然洞悉着用户的潜在需求并最大限度的进行满足。

    3.基于网络型社会关系的内容分发机制

    网络界有一个著名定律叫做“梅特卡夫定律”,其内容是网络的价值等于网络节点数的平方,换句话说,网络价值不在于技术价值, 而在于节点与节点之间的关系价值,网络具有极强的外部性和正反馈性,联网的用户越多,网络的价值越大,联网的需求也就越大。每一个新上网用户都因为别人的联网而获得了更多的信息交流机会, 由此可见新传媒生态的传播效果, 不仅来自狭义的传媒内容精准化以及传播技术的提升,还来自用户间的社会关系所交织的庞大关系网络。【8】在当前的媒介革命中,媒介演变的总趋势是传播主体个人化,传播方式人际化。随着大数据时代的到来,人工智能驱动的传媒生态将最终演变为以人际传播为主体的全球一体化网状媒介系统。在这一传媒生态中,社会关系已经成为一种重要的生产力。当前传媒业所面临的一个重要问题就是我们传播的内容是否能够有效嵌入用户的社会关系网络,如果在这个环节出现问题,就可能死在社会传播的最后一公里。为了让内容具有穿透社会关系渠道的魅力,就必须要在内容要素中注入更多的关系要素和场景要素。而关系要素和场景要素展示的是一种人与人之间的连接方式,是一种生活方式的具体体现。在关系与场景所构造的新的内容分发平台中,人们更多的是基于传播游戏理论中所强调的非功利性、主体多元化、个性化的行为特征,因此情感的要素远远大于理性的判断,只有符合人类游戏本性的鲜活生动的内容才能突破最后一公里的关系壁垒,顺利抵达用户面前。

    1967年,哈佛大学的心理学教授Stanley Milgram想要描绘一个连结人与社区的人际连系网,结果发现了“六度分隔”现象,即你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个。基于这一社会学理论,在全新的传媒生态中,实现连接的成本几乎为零,那么传媒的社会作用就在于高效实现有价值的连接,所有基于需求的有效满足的连接都会聚合成有价值的内容产品,因此好的内容既是产品也是入口,它成为建立有效连接的介质。未来的传媒组织,不论其采用的媒介形态是什么,只有将传播全价值链上的内容、渠道、介质、用户四个层级的所有元素基于社交关系连接在一起,特别是能够促进用户这个能动元素实现自我激励和主动分享,并能提供智能化的交往平台令分享的体验趋于完美,就能形成基于人与人之间强大的信任及传播的连接力,才有可能塑造出更具价值的传播内容生态圈。与此同时,传播游戏理论的视角让我们在重视人工智能的技术发展逻辑的同时,不断关注基于游戏心理的人性需求,并通过人类智能的有效介入去深度把握用户的潜在需求,实现人机交互的内容生产模式,并在未来打造一个基于万物互联的传媒内容生产机制。

    【注释】

    【1】作者喻国明:教育部长江学者特聘教授,北京师范大学新闻传播学院执行院长,中国人民大学新闻与社会发展研究中心主任;景琪:中国人民大学新闻学院博士研究生。

    【2】朱光潜.西方美学史(下卷).人民文学出版社.1964.第450页

    【3】 参阅“百度知道”关于“游戏”词条相关资料。

    【4】William Stephenson,The Play Theory of Mass Communication,New Jersey:Transaction Books, 1987:1

    【5】刘通.智能技术——传媒业态未来发展的核心能力.视听界.2016(07)

    【6】黄楚新.智能时代的传媒产业发展路径.新闻与写作.2016(02)

    【7】蔡雯. 需要重新定义的“专业化”——对新闻媒体内容生产的思考和建议. 新闻记者.2012(05)

    【8】陈先红.论新媒介即关系.现代传播.2006(03)

    本文选自喻国明的微信公众号。