虚拟or现实?电子游戏折射出“现象学”的本质
作者:游淙祺      更新:2017-04-08 20:57      字数:3693
    电子游戏的哲学任务

    为什么要从现象学出发去研究电子游戏?首先就数字文化来说,这是我们时代的特征之一,很值得关注。而特别聚焦游戏这一部分,主要是因为游戏对年轻人来讲是最常接触到的,这里面有许多值得我们关心的议题。其次就现象学本身来说,它的诉求或口号是“回到事物自身”。现象学主张我们必须回到基础性的经验才能开始讨论问题,要不然可能就是悬空、跳跃的。现象学已经发展一百多年了,大大小小的题目大概都被研究过了,在我们这个时代要做比较创新性的题目并不容易,我们这个时代所熟悉的一些虚拟的拟真之物 (virtual simulated object)应该是少数值得开发的领域。

    如果我们问,在电子游戏里所发生的事或所遭遇之物是真的还是假的、是实在的还是虚幻的?一般人可能认为这个问题很容易回答 (直觉上认定是假的、虚幻的),但一位游戏理论家举了一个爆炸性的例子:有一位女孩在现实生活中过世了,而这位女孩的玩家朋友们想在游戏环境里为她举办丧礼,对方玩家则认为有机可乘,他们的“身替”(Avatar)便跑过来痛宰这些对方玩家(女孩的玩家朋友)的“身替”。

    有人把这整件事情转贴到社交网站上,引起了很大的争议。首先涉及了这件事情(趁对方玩家举行丧礼时进行攻击)该不该做的问题,这是一个伦理学的问题。双方争论到最后不得不回归到根本的问题,就是存在论(ontology)的问题——到底什么是游戏?什么是发生在游戏中的事情?我们在游戏中遭遇的对象在存在论上如何被定位?这些问题都十分值得关注,并让我们更进一步问:从玩游戏的经验,我们可以引申出什么样的哲学问题?而它对我们的现实生活又带来什么样的启发?其中,问题重点是,在游戏过程当中我们所经验的对象到底是现实的,也就是被我们所感知的,或者仅仅是想象的经验?倘若既不是我们所感知的,也不是想象的经验,那么会不会是两者的混合?用哲学的方式讨论电子游戏,一方面可以藉由哲学的专长来厘清电子游戏理论的相关概念,另一方面藉由这些相关的讨论来触发更多的哲学问题。

    到底偏重现实还是想象?

    丹麦学者Aarseth在研究电子游戏时,探讨了“所谓虚构(fiction)的概念在电子游戏里面究竟意味着什么”。Aarseth作了区分,让电子游戏里的对象、存在物有比较清楚的定位。Aarseth区分了电子游戏与传统艺术媒体之间的不同,他比较的对象主要是电影。有人会认为电子游戏的对象、场景不过都只是虚构,而忽略了这些电子游戏里绝大部分东西的存在都是有作用的——都可以与玩家产生互动。这个互动性是构成游戏很重要的一部分,虽然在游戏里也会有一些辅助的项目,不能够与玩家产生互动。

    Aarseth于是把这两部分很明确地区分开来,分别称为虚构的(fictional)与虚拟的(simulated)。虚拟与虚构的区分之所以重要,原因在于它说明为何游戏对象本身不能只是虚构的而已,因为它们都能与人互动。只要能够与人互动,便可被称为虚拟的,若不能与人互动,便是虚构的。例如,在一个画面里有许多门,但只有一道门是可以被打开的,打开之后到了新的房间,又有一个新的环境让玩家可以继续玩下去。此时这道可以打开的门就是虚拟的门,而这道门在游戏里面便构成了很丰富的意义。玩家进入这道门里面就好像他在平常的生活世界里面打开一道门,两种经验是相类似的。也就是说,一款游戏的成功之处在于,它允许玩家得以继续探索各种可能性,这样它才有资格被称为虚拟的。虚构则是那道只是摆设的门,不能打开。Aarseth所提出来的这个观点,对于稍后从现象学角度来反思这些在游戏中所呈现的对象,它们到底是偏重现实的部分,还是比较接近想象的部分,十分有启发性。

    Aarseth明白指出,在研究电子游戏的过程中,其内容可以分成三个存在论的层级,一个是实在的、真实的、现实的,一个是虚拟的,还有一个就是虚构的。而下面的区分也非常重要,游戏本身具有所谓构成的元素,基本上可以分为三个方面:首先是由程序所构成的机械学,是游戏的基础部分,程序就是由程序语言所构成的,完成之后它被赋予意义。其次,这“赋予意义”就来到符号学的层次,即玩家在玩游戏时会接触到的那些图像、人物。最后则是玩家的介入,玩家通过听觉、视觉等进入游戏的状态。若区分层次的话,可以由最底层的机械学层次到符号学层次,最后是游戏状态,玩家处在最后的位置上。为什么必须强调这一点?不容否认的是,所有的游戏都有它的基础构成部分,但是我们不能把游戏看作仅仅只是基础的构成部分而已。无论如何,玩家的经验是非常重要的,也就是说,当我们要进行电子游戏的哲学(特别是用现象学)讨论的时候,我们必须要把玩家的角色、经验带进来,这才叫作关于电子游戏的哲学讨论。

    虚拟再真实也有界限

    接下来,我针对那些理论家们所提出来的论点,以现象学的方式来反思。

    首先我就Aarseth提到的虚构、虚拟与真实这三个存在论不同层级之间的关系进行讨论。我认为,通过胡塞尔内视域与外视域的概念是有助于更清楚地说明它们的。电子游戏本身所包含的对象,其外视域是受限于叙事结构的。简单来讲,叙事结构就是故事的背景。所有的叙事结构先天上都有一个限制,这是指,所有的游戏几乎都会有一个版图,如同一部电影都有一个内在的结构,这个结构决定了它里面的人物、场景彼此之间的关系。事实上,这就是Aarseth通过这三个概念,特别是虚拟性,所要表达的有关于电子游戏的情况。其中,我主张,在电子游戏里出现的对象(游戏对象)被玩家或“身替”所经验的时候,其方式是非常接近感知经验的;也因为这样,所以我们才会认为它是真的,只不过这个真实有其先天上的限制;所以我们才说它只能是像真的一样(而不是真),而这差异可以从叙事结构加以补充说明。

    叙事结构事实上就是一种外视域。胡塞尔所提到的外视域是无限延伸下去的,最大的外视域就是世界。真实世界的外视域是不存在边界的。所以,在此意义下,我们对于一个东西的经验等于充满了无限性,这一无限性意指我们对它的经验可以不断地持续下去,而这种情况在电子游戏里是不可能存在的。不论我们把它弄得再真实,那真实依然有其限度。我主张用这种方式来说明电子游戏的感知经验与真实生活的感知经验之间的区别。在这种情况之下,我们依旧可以提出主张,虚拟不管真实到什么地步,还是差那么一步,也许可以说它是一个新的类型的感知经验,因为玩家在玩游戏的过程当中可以采用不同的角度来经验对象。但游戏经验的感知毕竟不同于现实生活的感知,原因无非在于,在外视域的限制下,拟真、虚拟无论再怎么真实还是有其界限。

    接着要提到的是胡塞尔的“图像意识”(Bildbewusstsein)。胡塞尔的图像意识适不适合用来解释电玩经验?藉由现象学讨论电子游戏经验毕竟不能跳过“图像意识”这个环节,因为所有的电子游戏都是通过图像呈现出来的。

    胡塞尔的图像意识基本上提到三个概念:图像物(Bild-Ding)、图像客体(Bildobjekt)、图像主题(Bildsujet)。第一,图像物主要指在载体上画出来的图,不管是画布、纸都是载体,而电子游戏也需要有一个得以把图像显示出来的载体,屏幕本身便是载体。第二是图像的客体,客体就是画出什么来,例如画出一只兔子,而这只兔子的形象就是图像客体,而这只画出来的兔子与我们通过现实感知所看到的兔子是有差别的。如果仅仅在脑海中呈显兔子的图,胡塞尔便称之为“精神图像”,这是指单纯出现在我们意识中的图像。第三,图像主题是图像所指涉之事物。胡塞尔认为,图之为图,总是要先有一个存在物作为想要画的对象。

    总之,图是次要的,图像的主题总是优先于图像的客体,因为我们所画的图本身都有其模仿的对象。胡塞尔的图像理论,在我们面对电子游戏的虚拟图像时会有一些困扰。图像理论的重点在于“模仿”,胡塞尔很重视感知,经验的最终基础无论如何就是感知经验。如此一来,我们可以问,虚拟物是不是在模仿感知世界的物体呢?与其说模仿,不如说拟真之物是被创造的,而这种创造性可以说与图像客体的被生产是同步发生的。在此意义下,拟真之物与一般的想象之物就很接近,因为任何想象的东西都是被创造出来的。

    从“图像意识”看电子游戏

    前面谈到,能与人互动的是虚拟,不能与人互动的则是虚构,就此而言,两者虽然都是图像、同样是出现在我们意识中的对象,但本质上却大不相同。拟真之物有接近被感知物之处,而不只是想象之物而已,但它又不完全只是想象而已,也就是说,不能把它当作是纯粹虚构的东西,毕竟纯粹虚构的东西也就是想象物,它是不能够与玩家有任何互动的。所以,我们发现在存在论的光谱上,可能有必要在感知与想象之间加一个新的存在论层级,这样才能够比较充分解释电子游戏的存在论地位。

    在此情况之下我们可以说:现象学有可能面对了一个全新领域。换句话说,现有的现象学理论架构是不足以说明我们在今天所遭遇到的新的经验,我们需要有一些新的转化、开拓与扩展。这项工作并不容易,在对于电子游戏的理论的阅读、理解、讨论当中,我们可以回过头来对于胡塞尔的现象学理论进行反思,这样,对于胡塞尔现象学的局限性就会有进一步的认识。由于时代因素,胡塞尔未曾处理拟真之物,但是当代研究现象学的人则应责无旁贷地勇于面对这个课题。总言之,我们固然一方面利用现象学来探究电子游戏,另一方面电子游戏也回过头来带给现象学一些冲击,而这些冲击对于现象学的发展应该是具有正面意义的。

    本文原载于社会科学报第1553期第5版

    原文:电子游戏给现象学带来冲击

    作者:台湾中山大学文学院院长 游淙祺