西学东渐:中国游戏研究元年已经到来了吗?
作者:孙静      更新:2017-02-18 10:54      字数:5931
    电子游戏《口袋精灵GO》(Pokémon Go)自2016年7月发行以来,便受到全球玩家的狂热追捧,在世界范围刮起了一股增强现实游戏狂潮。虽然该游戏一直未在中国上线,但它却长时间占据众多媒体的头版位置,亦有不少国内玩家对此翘首以盼,想亲身体验一下任天堂出品的这一力作。

    实际上,中国对于游戏的关注并非止步于纯粹娱乐的层面,而是越来越重视游戏设计和游戏文化研究。

    一方面,中国的游戏产业正在发生着巨大的变化。2008年上半年,中国游戏市场实际销售额为89亿元,而2015年同期销售额攀升至605.1亿元。中国正成为全球电子游戏重要的市场之一。另一方面,中国的游戏研究还方兴未艾。在美国亚马逊官网,笔者以“游戏”为关键词搜索图书,会出现超过58万条记录。然而,中国亚马逊官网仅出现4万多条记录,其中多数为“少儿手工/游戏/智力开发”(12627)和“娱乐”(5080)两类,还包括“游戏开发与艺术设计”(809)、“心理学”(183)及“社会科学”(402)等类别。如果进一步筛选,排除重复的、关联性不大的条目,那么剩余的中文书籍就为数不多了。

    由于游戏学源自西方且已颇具规模,因此,中国的游戏研究往往借鉴西方的研究方法,遵循着“学习—译介—本土化”的研究路径。

    一、游戏学的源起:从游戏沉迷到游戏文化

    西方电子游戏研究始于1970年,学者主要从心理学、医药学和教育学角度研究玩家的行为,如1983年5月在哈佛大学教育研究生院召开的首届电子游戏研究国际会议。值得注意的是,在《心灵与媒体:电视、电子游戏及计算机的作用》(Mind and Media: the Effects of Television, Video Games and Computers, 1984)一书中,作者格林菲尔德(Patricia Marks Greenfield)用调查数据驳斥了公众对于电子游戏的指责。作者还指出,电子游戏实际上是电视与电脑两种媒体结合之后的新媒体,其魅力在于它的目标导向、声影效果、评价及时(自动计分系统)以及随机性(增加了运气的成分)。

    自1983年游戏产业大萧条后,大众及学者对游戏的关注度日趋下降。直至1986年,这一情况才得以改善,并呈上升趋势。从这一年起,西方电子游戏研究迎来了第二阶段。到了90年代,任天堂、世嘉等著名游戏公司推出了大量游戏指南书籍。这一时期的主流研究依然是对游戏的批判。

    如在 《头脑危机:我们的孩子们为何不再思考》(Endangered Minds: Why Our Children Don’t Think, 1990)一书中,作者希利(Jane M.Healy)认为电子游戏无法取代传统方法来培养孩子,孩子的游戏体验也无法转化为认知能力。此外,电子游戏往往让玩家产生强烈的通关欲望,从而导向一种对权力的欲望,让孩子挑战家长老师的监护权。

    然而,彼时已经有学者探讨电子游戏的媒体特质、社会意义和文化内涵。

    在《新媒体世界中的青少年:录像机、电子游戏和家用电脑》(Teenagers in the New Media World: Video Recorders, Video Games and Home Computers, 1986)一书中,作者使用社会学的研究方法,指出当时流行的街机游戏不仅具有社交和娱乐的功能,同时还对亚文化群体的身份构建起到了重要作用。金德(Marsha Kinder)的《电影、电视和电子游戏中的权力游戏:从〈布偶娃娃〉到〈忍者神龟〉》(Pla*g with Power in Movies, Television, and Video Games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, 1991)从互文性入手,探讨电视、电影、电子游戏等不同媒体对受众的主体构建所发挥的作用。作者讨论了电子游戏与性别、种族和阶级的关系,并结合游戏《忍者神龟》指出游戏设计者往往将受众锚定为中产阶级白人男性玩家。此外,因为孩子在玩电子游戏的过程中得到成长的体验,并最终击败游戏中的父辈角色,因此他们的恋母情结被想象性地消解了,从而促进了父子之间的感情。

    普罗温左( Eugene Provenzo)在《顽童:理解任天堂》(Video Kids: Making Sense of Nintendo, 1991)中指出,由于电子游戏把玩家从消极的受众转变为主动的参与者,因此它是一种与电视、电影等传统媒体不同的新媒体。作者还认为电子游戏亦承载并传播着主流文化的价值观,而游戏中的性别歧视和暴力因素影响着玩家价值观的形成。

    在《作为文化的玩具》(Toys As Culture, 1986)中,作者萨顿史密斯(Brian SuttonSmith)将电子游戏看作玩具文化的一部分,并指出当时的电子游戏摆脱了传统游戏的人与人对抗属性,变成人与机器之间的竞争。因此,虽然电子游戏可以被视作技术对人类的一种解放,但同时也表现出技术对人强加的巨大权力。

    在《赛博人生》(Cyberlife, 1994)一书中,作者以格斗游戏《真人快打》(Mortal Kombat)为例,分析了游戏角色的性别及种族特征,并指出在当时大多数游戏中,女性角色非常罕见,即便出现,也往往被设定为身处困境的受害人角色。女性成为男性需要拯救、征服的对象。就年龄而言,大多数玩家角色都被设定为25岁左右。就角色的种族而言,游戏将少数族裔边缘化,如射击游戏《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)中的所有角色都是白人;模拟直升机游戏《百战铁翼》(LHX:Attack Chopper)中有利比亚人、越南人和东德人三种NPC角色,而玩家角色依然是白人;虽然《真人快打》设定了7种角色供玩家选择,但也只是亚洲人和白人两类。

    自2000年起,国外电子游戏研究日趋成熟,出现了大量相关学术专著。游戏文化研究学者不仅将电子游戏视作一种艺术,而且借鉴计算机科学、心理学、社会学、人类学、哲学、艺术及文学、媒体研究和传播学等其他学科的研究方法来阐释游戏,形成了跨学科的游戏学(ludology)研究。

    例如,安德鲁·达利(Andrew Darley)将电子游戏视作一种“数字视觉文化”,并强调电子游戏最重要的特征是互动性,并关注玩家的互动、参与、沉浸等属性。他还以《雷神之锤》(Quake,1996)、《银翼杀手》(Blade Runner,1997)和《迷雾之岛》(Myst,1993)三款游戏为例,从叙事、互动性和图像三个方面分析了互动电影(interactive movie)这一游戏类型。

    这一时期的游戏研究书籍主要涉及以下内容:游戏概述,如《电子游戏批评导论》(Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, 2008);游戏与性别,如《网络游戏文化中的性别与性:激情游戏》(Gender and Sexuality in Online Game Cultures: Passionate Play, 2013);具体游戏文本,如《数字文化、游戏与身份:魔兽世界读本》(Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, 2008);游戏与声音的关系,如《游戏中的声音:电子游戏与音乐想象》(Sound Play: Video Games and the Musical Imagination, 2014);游戏与神学,如《论游戏与上帝:电子游戏的基督教阐释》(Of Games and God: A Christian Exploration of Video Games, 2013);

    游戏玩家研究,如《大型角色扮演类网络游戏:玩家、上瘾与游戏体验》(Massively Multiplayer Online RolePla*g Games: the People, the Addiction and the Pla*g Experience, 2004);游戏类型研究,如《枪炮,手榴弹和轰鸣声:第一人称射击游戏》(Guns, Grenades, and Grunts: FirstPerson Shooter Games, 2012);游戏与电影的关系,如《游戏电影:游戏如何塑造当代电影》(Gaming Film: How Games Are Reshaping Contemporary Cinema, 2013);游戏产业,如《电子游戏产业:起源、现状及未来发展》(The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, 2012)。

    二、学习的焦虑:西方游戏专著的译介

    中国学者最为熟悉的西方游戏著作是荷兰学者赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戏的人》。该书出版于1938年,自1996年被翻译成中文后,共有1996版(多人译)、2007版(何道宽译)和2014版(傅存良译)三个版本。

    《游戏的人》的三个版本,从左至右分别为多人译本、何译本、傅译本。另有贵州人民出版社本,译名为《人,游戏者》

    在此书中,作者赫伊津哈将游戏视作一种文化现象,并提出了著名的“魔圈”(magic circle)理论,并使用该词来标记与物理空间相对的游戏空间。他指出游戏是自愿的、与真实生活不同的活动,是发生在特定时空的活动,并且具有秩序性。

    此外,该书还结合中西多个国家的文化传统,从语言学、哲学、神话等多种视角详细讨论了游戏与法律、战争、知识、诗歌、神话、哲学等内容的关系。对于作者来说,游戏是真正的文明得以存在的必要元素,能引导人们进行严肃的哲学思考。

    在书的结尾,赫伊津哈指出,文化中的游戏成分自18世纪以来日益减少,并尝试推动一种有秩序的文明,从而结束现代战争带来的混乱局面。

    近年来,对于西方游戏的译介主要集中在两方面:游戏设计与游戏化。简言之,这两类书籍都旨在将游戏理念商业化。

    其中,游戏从业者尝试借鉴西方的游戏理念及设计技巧,不仅涵盖游戏机制、而且还包括游戏引擎、视听符号设计等内容。相关书籍包括蒂姆·菲尔兹(Tim Fields)的《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》(2016年)、大野功二的《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》(2015年)、杰森·格雷戈瑞 (Jason Gregory)的《游戏引擎架构》(2014年)和杰西·谢尔 (Jesse Schell)的《游戏设计艺术》(2016年)等。

    与此同时,越来越多的商业机构也倾向于将枯燥的公司产品及公司文化进行游戏化改写,提升用户体验及员工的幸福感。所谓游戏化,是指用游戏设计技巧、游戏思维及游戏机制来优化“非游戏文本”,其目的在于有效地引导用户行为,帮助用户对产品更熟悉、更专注、更感兴趣,或是帮用户解决某些问题。早期的游戏化通常被应用在教育中,尤其是基础教育。例如20世纪80年代西方曾兴起“任务式教学”理念,并于本世纪初在中国普及开来,成为第二外语教学的有效方法。这一理念倡导将课堂设计成若干任务,强调任务的情景设计、学生的有效参与及对学生的形成性评价,促使学生在游戏式的活动中学习。

    如今,游戏化被应用到商业领域,成为一种营销手段,类似的书籍包括克里斯·达根 (Kris Duggan)等人的《商业游戏化从入门到精通实战指南》(2015年)、凯文·韦巴赫 (Kevin Werbach) 等人的《游戏化思维:改变未来商业的新力量》(2014年)、简·麦戈尼格尔 (Jane McGonigal) 的《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》(2012年)等。

    有意思的是,美国学者阿瑟·A.伯格(Arthur Asa Berge)将游戏化理念运用到学术课堂中。2011年,伯格的著作《写给传媒、传播、文化研究专业学生的课堂游戏》被翻译成中文,由清华大学出版社出版。该书将索绪尔、列维斯特劳斯等人的理论设计成不同的课堂游戏,三到四名学生一组,让其通过游戏体验来理解并掌握相关的学术概念。

    例如在学习“符号、能指及所指”时,教师给学生提供若干不同的概念(即所指,如爱、恨、天才等),然后学生分组提供不同的视觉形象(即能指)来匹配相应的概念。规则是学生在游戏中不能交谈,并且在限定时间内尽可能多地找出能达成共识的“能指”。游戏结束后,教师会带领学生针对游戏体验进行讨论,最终帮助学生理解晦涩抽象的学术知识。

    三、游戏研究的本土化:从《游戏东西》到游戏符号学

    2006年,《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》由广西师范大学出版社出版,由米金升和陈娟合著。在书中,作者既关注了电子游戏引发的色情、暴力等身体快感,又简要追溯了电子游戏的发展史;既讨论了“电子游戏”的定义和游戏玩家在线上和线下的双重主体认同,又从网络游戏玩家的角度指出游戏带来的道德困境。

    此书更像是一本通识读物,而不是严谨的学术著作,在系统性、条理性及理论深度上还有进一步完善的空间。如书中对电子游戏的定义和游戏史的梳理出现在第三章,而不是开篇位置。其次,书中某些观点还有待商榷。如作者依然过于强调电子游戏带来的色情、暴力等负面影响,将游戏玩家描述为“**的灵魂”。然而即便如此,此书是中国首部研究电子游戏的书籍,我们不妨将其视作中国游戏研究的一次大胆尝试。

    真正意义上的中国电子游戏学术著作出版于2012年,名为《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》。作者关萍萍在书中系统地阐释了电子游戏这一互动性新媒介。首先,作者区分了“媒介互动”和“互动媒介”,认为所有的媒介都或多或少地存在互动性,但电子游戏显然是媒介的最新发展阶段,堪称“互动媒介”。之后,关萍萍论述了电子游戏是一种独立互动媒体:不仅包括玩家与游戏之间的互动,还有电子游戏中玩家与玩家之间、玩家与计算机之间的互动。最后,作者还总结出电子游戏的叙事特点,即非线性叙事与共时叙事并重,多重视角与叙述身份的重叠。

    除此以外,还有两部著作值得关注。首先是《网游:狂欢与蛊惑》(2013年)一书以青年亚文化为视角讨论了网络游戏。此书共分为四个部分,分别涉及网络游戏的演化史、网络游戏吸引玩家的因素、玩家对游戏的不同解码方式、主流社会对玩家的规训。

    在谈及网游的魅力时,作者鲍鲳借鉴伯明翰学派的表征理论,讨论了网络游戏的叙事、视听符号和游戏规则,得出网络游戏的卖点是性、暴力、游戏景观和虚拟财富。简言之,网络游戏让玩家超越了现实的束缚,为其提供了一个“真实的虚拟世界”。就玩家的游戏体验而言,作者以霍尔的解码理论出发,将玩家行为分为三种:其一是霸权式解码,即“遵命的狂欢”;其二是协商式解码,包括玩家注重游戏的支线叙事,改写游戏裂缝,并从事角色扮演(cosplay)等活动;其三是抵抗式解码,即玩家尽最大可能实现免费游戏或从游戏中获利。最后,作者将有关“网瘾”和“游戏沉迷”的话语理解为主流社会对玩家的规训。

    当然,本书中也存在着有待商榷的地方。如作者指出现实社会与网络游戏之间存在着规则的对立,却没有看到网络游戏对真实社会的模仿。实际上,现实的科层制和消费逻辑被淋漓尽致地植入到网络游戏之中,从眼花缭乱的游戏规则中可见一斑。

    另一部游戏研究著作是《游戏学:符号叙述学研究》(2014年)一书。根据知名游戏学者贾斯珀·鲁尔(Jasper Juul)的研究,游戏学(Ludology)一词可以追溯到1951年。当时,皮尔·麦加德(Per Maigaard)在一次社会学国际会议上使用并界定了这一术语。《游戏学:符号叙述学研究》堪称中国首部对“游戏学”的深入探讨,涉及游戏的定义、内部结构、表意机制、游戏性等问题。

    作者宗争借鉴了赫伊津哈等西方游戏研究者的理论,从符号学角度出发,试图为中国的游戏学设定一个研究框架。具体说来,作者认为,“游戏”是“受规则制约的,拥有不确定结局,具有竞争性,虚而非伪的人类活动”。以此为起点,他勾勒出游戏的内涵和外延,并参考赵毅衡的“叙述文本”概念,将游戏理解为一种涵盖叙述的符号文本。如此一来,游戏就成为了兼顾符号表征和互动叙事的文化文本,是一个游戏世界及玩家行为共同构建的一个符号系统。

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    结语:中国游戏研究元年已经到来了吗?

    2016年,著名游戏研究期刊《游戏与文化》(Games and Culture)刊登了一组有关中国游戏研究的文章,其中一篇书评讨论了上文提及的《游戏东西》一书。在书评中,作者将《游戏东西》出版的2006年称之为“中国游戏研究元年”(Year One of Chinese Video Games Studies)。显然,仅仅以第一本游戏研究书籍的出版日期为标准来定义“中国游戏研究元年”是欠妥的。

    如果说“元年”指向的是中国学者开始用严肃的视角来讨论电子游戏,那么早在1995年,边晓春在“电子游戏艺术观”一文中就指出,电子游戏是一种“新型艺术”和“新型产业”,同时电子游戏还是一种文化。如果是以首部游戏学术书籍作为“元年”的标志,那么我们应该首推《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》一书,将2012年标记为“元年”。如果以相关学术组织成立的年份为标准,那么“中华电子游戏研究协会”(Chinese DiGRA)成立的2014年也可以被视作“元年”。因此,“元年”是个极为含混的概念。

    实际上,中国的游戏理论和游戏批评还处于起步阶段,现在谈论“中国游戏研究元年”还为时尚早。在这种情况下,国内学者对西方游戏理论的译介和借鉴,会对游戏研究本土化提供助力,同时也会让我们距离“中国游戏研究元年”更近一些。

    ( 本文首发于《中国图书评论》2016年第10期 )