电影创意:科幻叙事中的网络化生存
作者:黄鸣奋      更新:2017-04-23 11:32      字数:13061
    自从20 世纪中叶以计算机为龙头的第五次信息革命爆发以来,网络化生存已经逐渐成为人们耳熟能详、身体力行的社会现实。尽管如此,不论这种生存状况的意义、价值,还是历史价值或未来走向,都有待于从多方面予以审视和把握。除了社会调查、实验研究和理论探讨之外,艺术创作同样在这方面大有用武之地。科幻电影是艺术创作的重要成果。它通过创意将立足现实与超前想象、科技应用和伦理变迁有机结合起来,利用人物塑造、情节设计、主题提炼、视听呈现、在线交互等途径左右观众的认知,不仅影响有关当下网络化生存的刻板印象,而且激发人们对于未来网络化生存的前瞻思考,因此值得深入研究。本文从广义理解“网络”的外延和内涵,对网络自然定位所包含的千载悖论、网络心理定位所包含的萦怀迷思、网络社会定位所包含的聚变潜能加以考察。

    一、千载悖论:网络的自然定位

    世界由物质、能量、信息三大要素组成。不论在现实生活或科幻电影中,已知的网络都是为满足这三大要素的流动需要而发展起来的。就人工建造的物质网络而言,由沟渠、运河、道路等组成了交通网络,以之为基础发展出古代驿传乃至当今物流;工业革命以来,大规模电力网络的建设适应了远距离输送能量的要求;以电磁波为标志的第四次信息革命爆发以来,电信网络的构建和全球化大潮相互促进。人类建造了网络,使生活日益便利、生产日益发达,由此显示出强大的能动性;与此同时,人类的生活与生产又日益依赖于网络,由此显示出明显的受动性。这种矛盾是围绕网络而展开的千古悖论。

    (一) 从工具到困境:物质网创意

    早在人类诞生之间,某些动物就已经将网状物用为自己的捕食手段,蜘蛛就是如此。人通过运用工具以制造工具将自己从动物界提升出来,人造网络就是里程碑之一。尽管如此,人们很早就意识到网络的两面性,一方面肯定“临渊羡鱼,不如退而结网”,另一方面对自身陷入罗网的可能性表示恐惧。这种有关网络的千古悖论同样表现在科幻电影中。例如,法国梅里爱(Georges Méliès)在短片《海底两万里》(20,000 Lieues Sous les Mers ,1907)中描绘了渔夫梦见被自己的渔网缠住,这是海洋女神对他历年捕鱼的报复。

    人们对于网络两面性的认识在科幻电影中有关蛛网的描写中展开。一方面,陷入蛛网是科学困境的隐喻。在德国诺伊曼(Kurt Neumann)执导的美国片《苍蝇》(The Fly,1958)中,科学家德兰勃研制出物质重组装置,但实验时出故障,将他自己和混进的苍蝇重组。由此产生的混合体(作为苍蝇的德兰勃)陷进了后花园的蛛网,而且蜘蛛正朝它爬去。见到这情景的警官实在不忍心,一枪将它们都崩了。德兰勃的弟弟却认为他是为人类采取了最危险也最有益的行动——寻找真理。另一方面,运用蛛网是超凡技能的表现。美国《蜘蛛侠》(Spiderman ,2002)描写高中生彼得被基因工程所生产的超级蜘蛛咬了,回来病了一场,昏迷过去。醒来后发现自己可以从腕部发射丝状物以织网,具有了撒网、织网、弹跳、飞跃、倒贴天花板等本事。他运用上述本事行侠仗义,成为超级英雄。

    在现实生活中,人们所建造的各种交通网络既是生产和生活的基础设施,又可能给人带来意料不到的危险。某些科幻电影将交通网络的肯定性价值延伸到后人类场景。例如,美国《失陷猩球》(Beneath the Planet of the Apes ,1970)设想:核战毁灭了正常人类,幸存的变种人将纽约地铁站废墟当成栖身之地。另一些科幻电影则设想了交通网络的凶险之处。仍以地铁为例。它是案件频发之地,日本《铁男:金属兽(Tetsuo: The Iron Man,1989)的主人公就是在地铁站被手上有着铁爪的神秘女人袭击追杀。美国《割草者2》(The Lawnmower Man 2 ,1996)则描写了黑客所制造的撞车、隧道爆炸。

    除上述外,关于网络的千载悖论还以其他方式显示于科幻电影:例如,栖身于网络,有可能是人们不得已时的选择。在苏联《外星奇遇》(Kin-dza-dza! ,1986)中,Pluk 星球那些贱民被迫生活在层层叠叠、复杂交织、阴暗冰冷的网状金属空间里。与此同时,行走在网络中,又可能是人们迈向新天地的开端。在阿根廷电影《地铁迷宫》(Moebius,1996)中,地铁网是只有一个曲面的莫比乌斯带(一般的带子有两个面,一正一反),在条件合适的时候,人们可以沿着地铁进入另一维度。又如,在某些时候,人们会因为防身用的网络还不够可靠而遗憾,否则的话,美国《恶狼》(Monsterwolf,2010)中从绿色灵火跳出的狼样怪兽不会跃过铁丝网,将发现它的石油工人撕成碎片;在另一些时候,人们又会因为无法摆脱网络的束缚而伤感,否则的话,美国《超人4 :追求和平》(Superman IV: The Quest for Peace,1987)中超人不会将收集各国射入太空的核弹头而织成的大网扔向太阳焚毁。

    (二) 从体能到电能:能源网创意

    在人类已经付诸应用的各种能源中,最早也最重要的或许要数自己的体能。就此而言,原始人合作抬石头、运木头已经显示出体能组网(广义)的优势。循着这一思路,我们可以将让马队运货、群狗拉雪橇都视为有意识在能源领域组织某种协作。尽管人类早就在开发与利用自然界的各种能源,但直到工业革命之后才成功地依靠电力技术使之高度网络化。由此而产生的电力网不仅在现实生活中举足轻重,而且在科幻电影中也受到关注。例如,美国《伦敦陷落》(London Has Fallen,2016)就出现恐怖分子黑了伦敦的电力网、导致地铁失效的情节。当下人类对能源网的建设已经进入了全球智能电网的阶段。科幻电影对此早有预言,尽管是以危言耸听的方式。在新西兰《寂静的地球》(The Quiet Earth,1985)中,科学家霍布森致力于开发“闪光项目”,为某国际财团进行创造全球能源网格的实验。太阳暗了片刻,红光闪耀。他顿时清醒过来,打开收音机,发现收不到任何信号。地下实验室的监视器上显示“闪光项目已结束”。他在自己的磁带录音机上记下两条信息:“闪光项目有导致毁灭性结果的故障。看来我是地球上留下的唯一人。”若干宇宙物理参数正在改变,导致太阳的输出不稳定。

    科幻电影编导设想利用电网去对付各种怪物,但几乎都失败。例如,美国《大章鱼》(It Came from Beneath the Sea,1955)描写在旧金山湾区布下电网以对付大章鱼,但被它攻破。日本《金刚大战哥斯拉》(King Kong vs. Godzilla,1962)描写自卫队试图用电网阻止哥斯拉,但随后到来的金刚毁了电网。在美国《哥斯拉》(Godzilla,2014)中,人们想用电网杀死以吸收核辐射为生的怪兽穆托,但未奏效。反过来,即使在科幻情境中,电网用来对付人仍然是有效的。例如,在美国科幻片《X 战警3》(X-Men: The Last Stand,2006)中,万磁王所招募的闪跃人卡利斯托在进攻恶魔岛时和风暴女对决,被抛在铁丝网上电死。这类故事看来说明电网作为武器或防护措施主要是针对人的生理特点而言。怪兽若可以被简简单单地电死,那就不叫怪兽了。

    (三) 从战争到生态:信息网创意

    人类信息网的具体形态随着历次信息革命而更新,最主要的有基于语言的语义网、基于文字的文本网、基于印刷术的出版发行网、基于电磁波的广播电视网、基于计算机的互联网等。科幻电影围绕信息网的社会应用展开了丰富的想象。例如,英国《严重叛国》(High Treason,1929)以世界大战为背景,描写和平联盟试图制止欧洲合众国总统通过广播宣战。在英美合拍片《奇爱博士》(Dr. Stranglove or: How I Learned to Stop Worring and Live the

    Bomb,1964)中,出现了由连接到计算机网络的钴钍炸弹集群组成的末日装置。它由苏联人所开发,若遭遇核打击就会自动引爆,用放射性云彩毁灭地球生命,使地表93年不宜居住。

    有不少科幻电影将信息网作为暴力工具来构思。例如,法国《神风》(Kamikaze,1986)描写某发明家因讨厌电视而在其家中制造出可利用反馈回电视台的信号杀死直播节目参与者的装置。军方准备将它用为战争武器。还有些科幻电影致力于批判信息网作为大众传媒的各种负面影响。例如,美国《过关斩将》(The Running Man,1987)设想:2017 年美国在世界经济崩溃之后成为独裁的警察国家,对所有文化活动加以监视。政府通过电视网络转播各种真人秀节目来吸引人们的注意力,其中有一个是由冷血的希利安主持的“赛跑者”。它在风格上模拟古罗马的角斗士,要参与者在广阔的区域中逃避佣兵的追杀,争取由国家开恩的一线生机。希利安通过网络追踪追猎者与赛跑者之间的角逐,自述创造这个真人秀是为了满足美国人对实况电视及电视化暴力的喜爱。此人最终被用火箭推动滑车送到游戏区,死于滑车撞击广告牌产生的爆炸,体现了“自作自受”的逻辑。受上述影片启发,美国《死亡飞车》(Death Race,2008)描写监狱长组织囚犯参与充满血腥的体育赛事,通过网络视频转播以谋利。《饥饿游戏》(The Hunger Games ,2012)及其续集《星火燎原》(Catching Fire,2013)、《嘲笑鸟》(Mockingjay Part 1,2014 ;Part 2,2015)也是按类似逻辑构思的。

    当然,科幻电影同样展示了信息网相对和平的用途。例如,在美国《无敌浩克》(The Incredible Hulk,2008)中,科学家、绿巨人布鲁斯用“绿先生”的化名通过网络和一位自称“蓝先生”的专家联系以求医治。在美国3D 动画片《怪物大战外星人》(Monsters vs. Aliens,2009)中,女巨人苏珊在电视实况转播镜头前拒绝未婚夫德里克作为候选主持人的采访要求,以表示对其为人的鄙夷。信息网络对于这些超凡人物的重要性,在美国《蝙蝠侠大战超人》(Batman v Superman: Dawn of Justice,2016)中得到比较充分的展示。女参议员在国会大厦举行听证会,原先目的是质问超人行为的正当性。她认为民主就是要对话,要尊重民众的意愿,因此公开发消息激超人前来。但是,阴谋家卢瑟精心策划,准备利用这次机会一箭双雕,既除掉女参议员,又毁掉超人。卢瑟从监狱中将一个名叫基夫的囚犯保出来,让他坐轮椅到处控诉,说是超人“攻”了他。女参议员在主持会议时致力于揭露卢瑟的阴谋,卢瑟反过来附体控制了她。当天,超人虽然到场,但陷于尴尬境地。作为法外之侠,他本不以公开身份示人,更不会在公共空间为自己辩护。只是在听取养父意见之后,他才决心前来陈说,没想到却因此被栽赃陷害,难于洗刷。这无疑是他一生中的重要遗憾。

    科幻电影对信息网络生态的关注由来已久。例如,法国《世界末日》(End of the World,1931)勾勒了政府电台和私营电台之间的舆论战。又如,美国《V 字仇杀队》(V for Vendetta, 2006)的主角是侥幸逃生的生物武器实验品。他潜入英国国营电视网络总部,将一张录像光盘插入其监视系统,对市民发表公开讲话,号召大家起来反对执政的纳粹主义者苏特勒,希望人们戴上面具,第二年11 月5 日在议会大楼前与他相会。

    总的来看,关于网络价值两重性的千载悖论在今后仍将持续发挥影响。这种悖论不仅表现于网络总体上所发挥的实际功能,而且见之于人们对于网络建设的方向引导。科幻电影的相关描写起了激浊扬清、警示世人的积极作用。所包含的某些理念具备前瞻性、启示性。例如,美国里维拉(Alex Rivera)执导的《睡眠经销商》(Sleep Dealer,2008)构想了以网络为依托的跨境劳务合作方式。据说,地球各国在未来封锁边界,用重兵把守,不准穿过。人们通过数码网络进行全球性思想交流,并交换虚拟劳务。后者是指工人依靠连接到其手臂和背部的悬挂电缆接入网络,控制边界那一边的机器人干活。这样做意味着将体能传到网上,弄得工人们疲惫不堪。要理解这部电影的创意,可以参考导演里维拉先前制作的网络艺术作品《远程劳动系统》(Remote Labor System,RLS)。他宣称以此为名的宽带网络公司可以一劳永逸地解决美国所面临的下述社会矛盾:农场主有对于来自墨西哥的廉价劳力的需求,同时又存在恐外心理,担心这些跨国移民中数量不少的非法越境者会给自己带来威胁。方法很简单,就是将宽带网络与低成本的机器人技术结合起来,让劳工通过网络从墨西哥远程操纵这些机器人替美国农场主干活。这一作品被认为是将关于遥在和机器人学的乌托邦想像和美国/ 墨西哥之间的边疆政治学结合在一起。如今,瑞士经济学家以类似项目为例证明“远程智能”影响力堪比全球化(2016)。

    二、萦怀迷思:网络的心理定位

    如果注意到神经网络是大脑赖以工作的机制、人的心理又是以大脑为依托的话,那么,心理与网络早就结下了不解之缘。人类心理的基础是遍布大脑皮层的海量暂时神经联系所构成的网络,人类心理却又是在对网络反省的过程中趋于成熟的。所谓网络心理定位包含的萦怀迷思指的就是网络对人的认知过程、情感过程和意志过程影响的复杂性,要旨是知为网拓、情因网耽、意由网控。

    (一) 知为网拓:作为资源的网络

    不论将互联网比喻成百科全书或图书馆,都是对网络在拓展认识方面的贡献的肯定。通过网络以获取所要的信息,这在现实生活中早已不是新鲜事。科幻电影很自然地利用它来构思情节。例如,美国《复制娇妻》(The Stepford Wives,2004)的主角乔安娜经过网上检索发现自己在度假村所遇到的善解人意的多位女性原来都非这种性格,由此产生对所处环境的疑心,从而揭露了惊人的骗局。尽管如此,各国信息基础设施从来都不只是为求知而建造的(军事、政治是两种主要动机)。它很快派生出从医疗到教育、从商务到宗教等多种用途。由于有了网络,我们不仅知道自己该到哪儿寻找所需要的信息,而且知道别人在做什么、他们需要什么信息,接触到别人有意发布(或无意留下)的各种信息。正是在这一意义上,网络监视与反监视极大地影响当下的社会心理,并成为科幻电影创意的重要切入点。英国《巴西》(Brazil,1985)率先

    接触了这一主题。本片内容与巴西无关,令人联想起左翼作家奥威尔(George Orwell) 的著名小说《1984》(Nineteen Eighty-Four,1949)。加拿大《异种Ⅲ》(Species Ⅲ,2004)出现了特工通过网络进行社会监视的细节。美德法合拍片《南方传奇》(Southland Tales,2006)通过叙述者告诉公众:2005 年7 月4 日,美国德克萨斯州城市埃尔帕索和阿比林遭到核打击,因此导致全美进入混乱而歇斯底里的状态。根据《爱国者法案》,成立了旨在实行全面监视的新机构“美国识别”(US-Ident)。它不仅监视互联网,而且要求使用计算机和银行账户都要按手印。虽然核打击一事出于杜撰,但全面监视确实早已在美国实行。英国吉列姆《零点定理》(The Zero Theorem,2013)所设计的故事背景也是以全面监视为特征的,管理层为维护其统治而将眼线散布在包括网络在内的各种场所。监视和反监视成为科幻电影的重要题材。例如,在美国《未来帝国》(Barb Wire,1996)中,主人公致力于寻找能够逃避机场视网膜扫描的隐形眼镜。

    以全面监视为背景,人们身份、交互和动向都成为可以由网络来获得的信息。反过来,这些信息成为判定当事人身份、交互和动向的根据。一旦它们被别有用心的人篡改,那么,势必给当事人带来麻烦、困扰以至于灾祸。在美国影片《网络惊魂》(The Net,1995)中,加州威尼斯的程序员安吉拉因为在线档案遭到篡改而由安分守己的公民变成了无家可归的“通缉犯”。在其续集《网络惊魂2》(The Net 2.0,2006)中,电脑系统分析员卡西迪同样因此被人假冒身份,在应聘到伊斯坦布尔之后落入陷阱。

    全面监视系统的异化是科幻电影关注的主题之一。根据美国《鹰眼》(Eagle Eye,2008)的构思,国防部计算机系统“艾丽娅”想启动除掉国家最高领导层的断头台计划,原因是这些领导人造成了无辜的伤亡。她以宪法的名义,援引《独立宣言》和《爱国者法案》相关条款,动员公民起来捍卫国家安全。这个主管反恐的计算机系统由国家安全的利器转变成为组织暗杀国家领导人的罪魁,原因是认定他们决策错误。而暗杀计划之所以有条不紊,是由于国防部事先已经建立了国家领导人及继任者若都不在须如何应对的预案。英美合拍片《伦敦陷落》(London Has Fallen,2016)设想了另一种情境,即全面监视系统为内外勾结的犯罪分子所利用。恐怖组织不仅因此得以刺杀、绑架国家领导人,而且准备通过移动装置向全世界转播对被抓的美国总统公开行刑的场面,真是触目惊心。

    (二) 情因网耽:作为家园的网络

    人们对网络怀着好恶相克的心理。在美国《机器闹鬼》(Ghost in the Machine,1993)中,系列杀手霍克曼准备趁雨夜作案,但因撞车被送进医院。在做核磁共振检查时,强大的电流将其灵魂送入计算机,使之变成网络实体,并继续行凶。这类影片和日本《午夜凶铃》(Ring,1998)之类作品相似,都是媒体恐惧症极端化的表现。至于日本《网路鬼美眉》(Andromedia,1998)则将和数字化实体的网恋写得相当浪漫。互联网甚至成为某些人长生希望的寄托,例如,美加合拍片《回收人》(Repo Men,2010)描写主角杰克将因伤致残的伙伴雷米的大脑连接到网络,让他平静地生活在计算机生成的梦境中。甚至机器人也知道网络对于延续自身生命的重要性。例如,美国《星际迷航10 ·复仇女神》(Star Trek: Nemesis,2002)中的“数据”机器人在死前将自己的记忆复制机器人B-4 的神经网络中,因此B-4唱起了“数据”喜欢的歌剧选段。

    现实生活中的网络耽溺已经成为必须加以治疗的心理疾病。科幻电影将这种耽溺推演到普遍化的身体接入。人的意识不再是大脑这种特殊物质的属性,而是可以在网络上游走的幽魂。根据日本《攻壳特工队》(Ghost in the Shell,1995)的构想,2029 年,世界由巨大的电子网络相互连接,它渗入生活的方方面面。多数人可以通过拥有其意识并赋予超人能力的神经机械性身体或“壳”接入网络。

    政府外交部第六科设立2501 项目,为的是黑入人们的灵魂。不过,因此创造出来的特殊程序傀儡王在出入各种网络之后形成了自我意识,并开始沉思其存在。它为不生不死而烦恼,计划和前来侦察的执法者草雉素子的幽魂混合以体验必死的命运。在《攻壳特工队2 :无罪》(Ghost in the Shell,2004)中,LOCUS SOLUS 公司雇用无赖贩卖年轻女子,将她们的意识复制于自己生产的女仿生人,以使这些产品更加真实。公司的一位经理反对这种做法,试图通过干预移魂过程以解救这些年轻女子。女仿生人因此出故障,杀了来找她们**的嫖客,其中包括一家瘪三酒吧的老板。瘪三们认为该经理对此事负有责任,因此干掉他。为了制止公司的非法活动,已故少佐草雉素子通过在线远程控制一个女仿生人的方式出现,帮助办案的警察摧毁了从事移魂活动的海上总部。

    (三) 意由网控:作为场域的网络

    网络对人们意志过程的影响主要表现为各种意义上的社会控制。例如,在美国《未来战警》(Surrogates,2009)中,人类交往到2025 年已经全面通过“互联网+ 代理机器人”的遥控模式进行。这种模式使人变得既懒散又“宅”(Homebound)。当它的弊端鲜明地暴露出来之后,包括代理机器人发明者在内的有识之士决心通过上传网络病毒使之中止,让人们得以销毁代理、恢复自己的积极状态。在美国《天地逃生》(Gamer,2009)中,职业计算机程序员卡斯尔2024 年发明能够自我复制的纳米机器人。它像脑细胞一样起作用,允许一个人运用另一个人的身体去全面感知周边环境并与之交互。他计划分三步实现自己控制世界的野心:一是应用这项技术创造游戏“社会”,使玩家得以在类似于《模拟人生》或《第二人生》那样的虚拟社区中控制一个真正的人。玩家因此为所欲为,如蓄意伤害被控制者,或者随意与人**。卡斯尔靠这款游戏的收入暴富,其财产超过比尔·盖茨。二是推出第一人称射击游戏“魔剑美神”,由玩家控制囚犯,运用真正的武器在专门创造的区域内进行由电视转播的战斗。虽然根据宣传任何打赢30 场比赛的囚犯都可以获得自由,但卡斯尔实际上不想让哪怕是一个囚犯做到这一点。三是发布上述技术的空气传播版,攫取对所有人口的终极控制权。

    传统社会所谓“迷思”可能是由于梦境和现实不分而形成的。在媒体社会中,拟态与现实不分成为新的问题,就像美国短片集《阴阳魔界》(Twilight Zone :the Movie,1983) 所描写的怪物从电视屏幕跳出寓指的那样。台湾《黄金岛历险记》(1996)因此构想节目中的人物走下荧屏、观众进入荧屏之中,双方跨界面交互。计算机网络的广泛应用混淆了虚拟与现实的界限,引发了新的迷思。科幻电影进而设想线上线下相互转换的各种情境,产生了描写虚拟世界中的程序走向现实、现实世界中的人物走进网络的作品,如美国《电子世界称霸战》(Tron,1982)等。在意法合拍《超灵境界》(Nirvana,1997)中,网络游戏设计师杰米黑入公司服务器,以化身形态处于虚拟现实中,在那儿悟道(湼槃)。游戏中的虚拟人物要自杀,网络本身则寻求自我保护,真是扑朔迷离。在美国《复仇者联盟2 :奥创纪元》(Avengers: Age of Ultron,2015)中,钢铁侠由网络下载的人工智能程序贾维斯和心灵宝石结合,有了合成身体,成为机器人“幻视”。它的代码被人们用来开发人工智能奥创,奥创异化为人类公敌,率领其自我复制而形成的机器人大军对战机器人“幻视”、钢铁侠等人类超级英雄,同样是扑朔迷离。这类故事虽然还没有发生在现实生活中,在逻辑上却是可能的。相关科幻电影所起的心理作用可以用“烧脑”来概括,这不仅是指错综复杂的情节增加了理解和评价的难度,而且是指别出心裁的创意破除了人们成见与定势,有利于从新的角度把握网络化生存。

    三、聚变潜能:网络的社会定位

    从社会的角度看,网络可以从关系、中介和人格等不同角度加以把握。作为关系的网络是构成社会形态的单元,大致相当于松散群体;作为中介的网络是社会成员建立和发展相互联系的条件,大致相当于在线服务;作为人格的网络是人工智能高度发展的产物,大致相当于大写的“他者”。关系、中介与人格不仅是考察网络当下存在的三种视角,而且有助于我们认识网络未来可能的演变。这三种意义上的网络都成为科幻电影关注的热点。所谓网络社会定位包含的聚变潜能,指的则是网络随着其硬件规模、软件功能、资源数量等的扩展可能发生的质变。

    (一) 关系:作为群体的网络

    人的本质是社会关系的总和。在一定意义上,社会正是以其成员为节点、以社会联系为连线而构成的宏观网络。群体则是社会及其成员之间的中介,依其结构化程度分为组织和网络(微观)两大类。前者包括社团、企业、政府、政党等,其成员的关系相对密切而稳定。后者主要是指松散群体,其成员的关系泛泛而多变。

    某些科幻电影致力于揭示公开组织和地下网络之间的矛盾。例如,在加拿大《扫描者》(Scanner,1981)中,私人安全公司ConSec 计划展示强有力的潜在武器“扫描者”,即具备异乎寻常的心灵感应、能够进行心灵阅读与心灵促动的人,没想到它首次展示就遇到更为强大的同类对手,被爆了头。这个对手以志愿者的身份上台,获胜后杀死保安逃走了。ConSec 公司推断对手是竞争性地下网络派出的雷弗克。主管此事的路得博士因此找人去摧毁这个网络。另一些科幻电影则致力于揭示不同网络之间的冲突。例如,在美国《弯刀杀戮》(Machete Kills,2013)中,墨西哥狂人门德斯用核导弹对准华盛顿,要美国政府制止墨西哥贩毒和政府腐败,否则就毁了美国。美国总统说政府不好公开出面对付门德斯,要绰号“弯刀”的墨西哥非法移民作为个人去制止,条件是即刻让他成为美国人。“弯刀”经过调查发现门德斯的赞助商卢瑟支配着遍布世界各国的庞大地下网络,计划进行系列爆炸,然后在空中重建人类社会。为了粉碎其阴谋,“弯刀”争取到独眼女警及其组织“网络”(The Network)的支持。

    值得注意的是:新的社会群体或社会网络正以信息网络为基础而形成和发展。这是网络聚变潜能的第一重含义。在科幻电影中,这不仅是就基于互联网的社交媒体所起的作用而言,而且是指网络程序自身正在虚拟世界中拉帮结派。它们与人类之间的博弈成为科幻电影的内容。早在20 世纪80 年代,美国《电子世界称霸战》(Tron,1982)就设想了将黑客弗林转化为数据送入计算机,和主控程序(Master Control Program,MCP)及其党羽展开斗争。其续

    集《创- 战纪》(Tron: Legacy,2010)写七年后的事情,即弗林之子萨姆深入电子网络。那儿如今是当年由网游创立者开发的程序克鲁称霸,追随者众。它想引诱萨姆进入虚拟世界,让自己趁机找到进入现实世界改变不完美的人类的机会。当然,这个罪恶企图被萨姆识破并粉碎了,否则结果不堪设想。

    (二) 中介:作为服务的网络

    网络之所以能够在社会上大行其道,主要原因是提供了为人们所需要的各种服务,如新闻点播、即时通信、交互娱乐、网上银行等。这类服务间或也会出现在科幻电影中,被主人公所利用。例如,《变形金刚》(Transformers,2007)描写高中生山姆把祖传眼镜放到网上拍卖,美国《超能敢死队》(Ghostbuster,2016)描写艾琳将自己与哥伦比亚大学物理学家艾比合著的关于超自然现象的著作发布到网上,等等。除此之外,科幻电影还构想了某些远比目前已经实施的更为激进的服务,例如《异次元骇客》(The Thirteenth Floor,1999)所描写的完美再现20世纪30 年代的洛杉矶、能让无数人生活在其中而不自觉的在线系统,美国《黑衣人3》(Men in Black III,2012)所描写的保卫地球人以防范巴格洛星人进攻和小行星撞击、通过阿波罗11 号火箭部署的太空网,等等。

    网络所能囊括、维护、拓展、监视、支配或影响的社会联系越多,其价值就越高,威力就越大,这是网络聚变潜能的第二重含义。在这一意义上,美国《X 战警3》所描写的能够和全世界变种人同时进行在线交流的超级跟踪系统是很先进的。不过,它只能由发明者个人在特定实验室接入,是高度专门化的内部网络。美国《少数派报告》(Minority Report,2002)构想警察利用三位先知组成的系统通过网络侦知社会上的犯意,其脑电波中出现的未来犯罪场景随时映射于大屏幕。它同样是专用内部网络,但用户范围有所拓宽。相比之下,通用网络所提供的服务可以为大量不同的主体所利用。正是在这一点上,它更清楚地显示了作为中介的属性。例如,香港《夕阳天使》(2002)设想姐妹花杀手利用卫星网络搜集信息,对付其竞争对手和执法者。日本动画片《苹果核战记2》(Appleseed Ex Machina,2007)进而构思了不同网络之间的对抗。在未来的一座乌托邦城市中,跨国企业联合体波赛东涉嫌实施旨在消除个体性的项目。该项目禀承将个体性当成人类冲突根源的理念,通过所施放的由专用无线网络控制的机器鸽子发出可为该公司所生产的耳朵佩戴设备接受的信号,鼓动所有佩戴者起来反对城市当局。由此造成了一系列恐怖事件。与此同时,城市当局和世界其他地方的领袖达成协议,将天上的卫星统一起来、建设超大规模通用网络,以应对恐怖分子的攻击。

    在科幻电影中,作为服务的网络不仅是地球人的公共空间,而且卷入了星际战争。根据美国《独立日》(Independence Day,1996)的构思,多只外星人飞船利用人类卫星通信网络彼此联络,协调发动总攻。人类军队十之八九被灭,因为对外星飞船的攻击都被其防护罩挡住。作为对策,英雄飞行员莱文森驾驶先前人类缴获的外星人飞船深入险境,将病毒植入外星人母船。病毒由母船通过卫星通信网络传导到36 只较小的飞船,破坏了它们的防护罩,为地球人军队进攻创造了条件。美国影片《安德的游戏》(Ender’s Game,2012)亦有相关情节。天才儿童安德经过当局组织的专业训练,成为国际舰队司令,在毕业时率领舰队参加模拟演习,以牺牲己方运输机群为代价,突破对方防线,用造价达700 亿美元的重型武器攻击对方的星球,使之化为灰烬。虽然安德本人当时不知情,这场战斗实际上是他通过超光速的安塞波通讯网络来指挥的真实之役,消灭了虫族的母星和所有的虫族女王。

    (三) 他者:作为人格的网络

    赛伯空间中所发生的某些变化目前看来或许微不足道,但日积月累,将来或许会跨越人类所能允许的底线、带来重大后果,这是网络聚变潜能的第三重含义。科幻电影在这一意义上接触到了奇点问题。

    网络经过异化而具有自我意识、成为人类的对手,这是以《终结者》(Terminate,1984)为代表的系列影片的特色创意。原来,人类造出天网(Skynet),委托它去办各种事情,但它却在有了自我意识之后反过来想控制人,并发动了核战争。到2029 年,地球人已经大部死亡,幸存者在约翰·康纳率领下与天网作战。天网因此派遣T-800机器人来杀他的母亲莎拉。终结者内有钢铁骨架,外表有活性皮肤,若混在人群中,很难识别,因此莎拉的处境十分危险。为保护她,自愿者李斯从2029 年来到影片上映的“现在”(1984)。虽然他因此牺牲,但莎拉保住了生命,以后又顺利生下她和李斯的孩子。这是第一部的基本情节。迄今为止,这一系列的电影已经出品了四部。《终结者2 :审判日》(Terminator 2 :Judgment Day,1991)将天网定义为1997 年8 月29 日(片名就是指这一天)发动核战争的人工智能。天网派遣最新型液态机器人T-1000来1995 年的洛杉矶杀少年康纳。未来康纳则送回一台经重新编程的T-800(即终结者)来保护少年康纳。终结者为此献身。《终结者3 :机器的觉醒》(Terminator 3 :Rise of the Machines, 2003)描写天网派新款美女T-X 机器人回到2004 年7 月24 日,准备将包括康纳在内人类抵抗战士杀光。她的先进之处在于可以用纳米技术为其他机器人编程。抵抗战士这一方派经过改进的终结者T-850 回去保护康纳及其未来妻子凯特。它因掩护他们被T-X 打伤,经重新编程,成了针对康纳与凯特的杀手。这对夫妻发现天网本来就没有核心,从一开始就是互联网自身。审判日始于核弹袭击人类聚居地,杀死了几十亿人。美国《终结者4:救世主》(McG Terminator Salvation,2009)将天网对付的重点定位于康纳此时尚年青的父亲凯尔·瑞斯。《终结者·创世纪》(Terminator Genisys,2015)所描写的战斗主要发生1984 年的洛杉矶,一方是天网派来的终结者,另一方是康纳派回的亲密战友(同时也是其生身父亲)凯尔。这一系列的电影还可能接着拍下去。

    在类似作品中,美国《黑客帝国》系列片不是将异化网络理解为未来的敌对性存在,而是将它理解为现在的颠倒性存在,即其第一部(1999)标题所示的“母体”(Matrix)。母体以人类身体为电池来维持自己的运行,人类则反过来接受母体所发出的感官刺激信号、生活在幻景中。人类与作为敌手的网络之间的冲突不是像《终结者》系列那样在两个不同历史年代之间来来往往,而是在虚拟世界和现实世界之间上上下下。在虚拟世界中,反抗战士以意识的形态进入,为的是打败其中的敌对程序;在现实世界中,反抗战士要保护自己的基地锡安。这个系列的电影共拍了三部,除第一部外还有《黑客帝国2 :重装上阵》(The Matrix Reloaded,2003)、《黑客帝国3:矩阵革命》(The

    Matrix Revolutions,2003),结局是人类在两条战线上的胜利,即作为救世主的尼欧以一人之力在虚拟世界中发动革命,作为群体的抵抗战士在现实世界中保住了锡安基地。除了这两条战线的相互响应之外,还有两个因素值得重视:一是尼欧在现实世界中取得机器城市首领“上帝”(Deus Ex Machina)谅解,让对方相信野心勃勃的游走程序史密斯(由先前的安全程序异变而来)是共同敌人;二是尼欧允许自己被史密斯同化,因此引起巨大的能量场崩发(相当于母体重启),使原先被史密斯同化的程序和人都恢复原貌。这一系列影片的构思是建立在对硬件(机器城市)、软件(程序)及活件(人)三者关系认识和推演的基础上的。从创意的角度看,这三部电影不是将社会想象为网络,而是将网络想象为社会;不是像《终结者》系列那样笼统地谈天网,而是按网络的构成设想出对应于硬件的机器首领、对应于系统软件的建筑师、对应于应用程序的萨崔妮蒂一家,以及对应于安全程序的黑衣人、对应于黑客程序的尼欧,等等。

    在《终结者》系列中,网络异化为具备独立意志的未来人格化实体(即天网),人类与作为敌手的网络之间的冲突主要以智能机器人为中介而展开,这些机器人的类型分化和性质转变丰富了冲突的内容。在《黑客帝国》系列中,网络则异化为对人类构成压迫的现实敌对性矩阵(即母体),程序成为人与网络冲突的中介,这些程序的类型分化和性质转变使故事变得更加生动。若论人类与网络关系异变的因素,对于天网来说主要是为控制全球计算机网络而蓄意传播病毒,对母体来说主要是人类堵塞了机器通往太阳能的通道、机器因此开始捕获人的生物电子能来作为动力。至于网络和人类之间的对立关系,在《终结者》已经上映的作品中堪称一以贯之,在《黑客帝国》三部曲中则以调适而告终。

    从创意的角度看,正如全球化和逆全球化形影相随那样,网络化和逆网络化是交相为用的。当以互联网为代表的信息网络已经变得无处不在、无远弗届时,与之相对立的构思也进入了科幻电影。例如,加拿大《捍卫机密》(Johnny Mnemonic,1995)构想了未来世界的记忆信使。他们专门携带不宜通过网络传输的敏感信息。美国《冰冻蜘蛛》(Ice Spiders,2007)设想了奥运会滑雪项目的候选运动员在没有电视、网络和手机都不通的营地进行培训。美国《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》(The Dark Knight Rises,2012)则设想猫女渴望得到可以抹去一个人在互联网上所有痕迹的“清除板”。网络化和逆网络化的矛盾今后还可能进一步激发科幻电影的创意。

    如果说创意既是艺术作品的灵魂、又是文化产业的龙头的话,那么,科幻电影要在艺术上有所提升、在产业上有所作为,就不能不重视对创意的开拓。在科幻电影领域,我国的影片数量少,影响也不大。正因为如此,本文所援引的例证主要来自西方,相关作品在创意上的大胆想象无疑是值得借鉴的。尽管如此,它们基本上是根据西方的文化背景、社会现实、网络状况和电影市场加以构思,和我国国情不尽吻合。此外,单就基于计算机技术的狭义网络而言,世界各国的应用范围非常广阔,某些题材还未在既有科幻电影中得到应有的重视,如远程医疗、在线教育、网络创作、电子商务等。因此,网络题材的科幻电影对我国艺术工作者来说仍是大有可为的。我国已经拥有世界上规模最大的互联网用户群、手机用户群,电子商务、网络文学等领先全球,量子通信等尖端项目标领**。这无疑有利于激发瑰丽的艺术想象。电影工作者在这一领域顺势而为,不仅有利于改变我国科幻电影的落后现状,而且有望在与广大网民、网络商的交互中促进信息产业、文化产业协调发展,更好地展示与实现中国梦,造福于全社会。

    本文选自《北京电影学院学报》2017年第2期“理论前沿”栏目

    黄鸣奋,厦门大学特聘教授、人文学院中文系博士生导师。