交互性娛樂何以成為藝術?
作者︰
黃鳴奮 更新︰2017-04-09 10:58 字數︰5734
今天,藝術發展和文化產業的關系越來越緊密,交互性娛樂的重要性日益清晰地顯露出來。雖然“交互性娛樂”以參與性為特征,在不同歷史條件下具備不同的內涵和外延。但藝術之所以能和交互性娛樂結緣,首先源于藝術本身的需要。
藝術至少具備活動、產品以及社會意識形態這三種不同的定位。作為活動的藝術不是掛在牆上的畫、印在書上的戲或用五線譜加以記載的音樂,也不是和宗教、歷史、哲學等並稱的上層建築,而是作為描繪、表演或歌唱的行為。但隨著人類物質生產的發展,特別是由于以文字、印刷術為標志的信息革命的影響,作為產品、立足于結果的藝術在社會生活中所佔的地位日益重要。它可以保存,易于復制,有望升值,被納入商品生產的軌道,被放入寶庫在文化史上輝映千秋,同時也建構了我們對“藝術”的常識性認識。與作為產品的藝術相比,作為活動的藝術具備參與性要求。只有在當事人作為創造者、傳播者或鑒賞者不斷進行信息加工(包括信息感知、信息處理與信息發送等)的條件下,作為活動的藝術才能存在。換句話說,它立足于過程而非結果。當相應過程結束時,作為活動的藝術就消逝了。正是在活動或行為的意義上,藝術和交互性娛樂(游戲)結下了不解之緣。
交互藝術的源起和現狀
從人機交互到人工智能
在學術界,藝術起源于游戲是一種頗具影響力的見解。其實游戲本質上就是一種古代的交互性娛樂。如果我們從當下信息娛樂的視野去理解游戲的話,那麼,它可能已經呈現出符合虛擬現實之規定的基本特征︰它是沉浸性的,因為游戲者根據游戲情境的設定去組織內心生活、做出行為反應;它是交互性的,因為游戲者只有在獲得應答(不論是來自其他游戲者,或來自可改變狀態的玩具)的條件下才能維持游戲;它是想象性的,因為游戲者具有不同于現實擔當的身份。換言之,它是以心理虛擬現實為基礎而獲得發展的。
雖然最早的交互性娛樂是游戲,但當下交互性娛樂的發展還多虧了以電磁波、計算機為標志的信息革命。在這場革命中,首先居上的是作為活動與產品之統一、過程與結果之統一的音像藝術。音像藝術最初是作為活動的藝術的記錄而問世的(例如,錄音制品是歌唱的記錄,電影是舞台表演的記錄),從發端之日就將活動與產品一體化。在其後的發展中,音像藝術充分發揮了它作為動態聲音和動態影像的優勢,並將其技術基礎從以模擬型為主轉向以數字型(基于數字電子計算機)為主。現代數字藝術正以此為契機而產生與繁榮。
現代數字藝術曾經有過認同于作為產品的藝術的發展階段。例如,在20世紀中葉所舉辦的各種展覽中所能見到的數字繪畫、數字書法、數字詩歌,有不少是和傳統繪畫、傳統書法、傳統詩歌一樣可以通過展板定型而懸掛的。那時的數字音樂、數字戲劇也主要通過封裝型媒體(如磁盤、光盤、磁光盤)流行。直到開放性數字媒體(特別是互聯網)大行其道,數字藝術才逐漸認同于作為活動的藝術。值得注意的是︰此時的“活動”在外延和內涵上都產生了很大的變化,因為它將人機交互、在線交互都納入其中。換言之,界面操作就是活動,上網也是活動。
由于引入可定制界面、動態數據庫、人工智能、融合媒體等技術的緣故,數字藝術本身逐漸獲得了擬態生命,亦即活物化了。對此,我們可以從下述三方面加以把握︰一、作為裝置的數字藝術具有內置芯片,和一定的輸入輸出設備相結合,既能夠接受信息,又能夠傳送信息。以此為基礎,可以對用戶所提供的刺激做出應答,轉變自己的狀態,顯得像是活物。二、作為服務的數字藝術不僅可以定制,而且可以在服務提供者和用戶的交互中得到響應和發展。用戶可以在藝術作品所預設的多種選項中進行抉擇,服務提供者也可以根據用戶的反饋對藝術作品狀態及其生產過程加以調整。這類服務還可以和人工智能結合而趨于自動化。三、作為信息的數字藝術具有高度流動性,在不斷被加工、改編、戲仿等過程中展示出強大的生命力,並且經常根據用戶需要和平台性質轉變形態。
當前數字藝術的麾下已經有諸多成員。如果沿用傳統藝術數字化的思路的話,可以將它們區分為數字音樂、數字美術、數字文學、數字影視、數字戲劇等;如果強調網絡作為平台所發揮的作用的話,可以將它們區分為電郵藝術、萬維網藝術、博客藝術、微信藝術等;如果將上述兩種分類法結合起來的話,可以定義網絡音樂、網絡美術、網絡文學、網絡影視、網絡戲劇等。當下交互性娛樂也已經有不少分支,包括根據平台劃分的街機游戲、控制台游戲、座機游戲、網絡游戲、手機游戲等,根據與現實關系劃分的虛擬現實游戲、增強現實游戲、混合現實游戲等。籠統地說,交互性娛樂在不少語境中指的就是視頻游戲。
美國學者亞當斯曾在接受訪談時表述了將計算機游戲認可為一種藝術形式的四項條件︰一是需要一種方式從美學方面評判游戲的玩法和互動性;二是必須具有美感經驗,必須開闢新天地並承受藝術風險,以挑戰玩家、達到新形式的理解;三是必須改變獎勵的取向,更多關注藝術指標,較少關注技術能力或工藝;四是需要對游戲的深度批評,不只是將某種游戲和其他游戲作比較,而要將它們放在更大的文化環境中分析。只要達到了這四種要求,公眾就會逐漸將作為交互式娛樂的游戲認可為一種藝術形式。當然,並非所有的數字藝術都具有交互性或娛樂性,也並非所有交互性娛樂都能躋身藝術之林。盡管如此,二者之間確實存在結合部。充分發揮移動互聯網絡作為交互性媒體的優勢,順應其勢如潮的娛樂經濟的整體趨勢,體現藝術所固有的創造精神,符合這三條標準的交互性娛樂藝術(或者藝術化交互性娛樂)無疑具有可觀的前途。
將當下交互性娛樂置于數字藝術的背景下加以考察,所突出的是作為體驗經濟的大眾狂歡走向精品化、精英化、精典化的運動。反過來,將當下數字藝術置于交互性娛樂的背景下加以考察,所突出的是作為前衛的先鋒藝術走向市場化、大眾化、通俗化的運動。在這兩重意義上,人機交互都是不可或缺的條件,因為當下數字藝術的生產和消費都是在人機交互的背景中進行的,交互性娛樂同樣是以人機交互為依托。
人機交互之“機”,現階段至少有如下三種可能的解釋︰一是指數字電子計算機或具有內置芯片的各種嵌入式裝置(如手機等);二是指作為全球信息基礎設施的移動互聯網絡;三是指機器人或人造腦。它們在計算能力上的突飛猛進已經是不爭的事實。在許多情況下,它們顯示出某種類似于生命的特征,比如,和生物體一樣具備符合控制論原理、可進行自主運動的機制,和生態群落一樣擁有不斷自我更新的變化,作為善解人意的幫工或助手進入人類社會生活,等等。不過,它們仍然缺乏真正意義上的生命或活物最重要的標志,即可以轉化為其活動之內驅力的需要。這就是說︰計算機不是為其需要而計算,嵌入式裝置不是為其需要而運行,移動互聯網絡不是為其需要而向海陸空擴展,機器人也不是為其需要而歌唱或做工、探險。正因為如此,以之為基礎的數字藝術作品也好,交互性娛樂設施也好,雖然可以使人快樂,但自己無所謂快樂,也無所謂痛苦。如果越過這一門檻,我們便迎來了全新的未來數字藝術。
交互藝術的未來展望
從創造機器人到機器人創造
數字藝術從當下走向未來自然有多種取向、多種分支、多種含義,也可以區分出多個階段、多種標志、多座里程碑,但最值得重視的也許是“創造性”本身的質變。如果說由上帝對人的創造(或者作為世界本原的數的自我創造)轉向人類依托對數的認識所從事的創造開拓了古代數字藝術的話,那麼,由人類依托一般工具進行創造轉向依托電子數字計算機從事創造開拓了現代數字藝術。至于未來數字藝術,很可能產生于由依托人工智能從事創造轉向由人工智能本身進行創造的過程中。依托人工智能從事創造,其主體是人,創造的結果是為人類的需要服務。人工智能不過是人滿足自身需要的手段。由人工智能本身進行創造,其主體是人工智能,創造的結果是為人工智能自身的需要服務。這是創造性的質變,也是數字藝術的質變。
現階段的人工智能可以粗略地理解為表現出某種創造性(弱AI或強AI)的軟件或機器人。它們可以依托人類事先設計好的程序寫詩、繪畫、譜曲、編故事,甚至在虛擬世界中表演,為人類呈現具有多條情節線的戲劇,從而在數字藝術領域展示才華。人類所進行的藝術創作因此在流程上區分為兩個不同的階段︰一是創造出適當的程序(軟件),設定藝術的基因型(創意);二是讓上述軟件運作起來,實現自動化的藝術生產(制造大批量個性化的藝術顯型)。相比之下,未來的人工智能有可能達到這樣的發展階段︰它們不是根據人類所設定的程序、服從人類的指令、服務人類的需要而創造,也不是在參與人類安排的活動偶然地表現出某種創造性(“涌現”),而是立足于自身對世界的體驗與感受,為使自身得以在世界生存和發展而創造。如果這一過程還需要人的參與的話,那麼,所起的不過是輔助作用。
自從神話時代結束之後,迄今為止的藝術都是人的藝術,在以人為主體、以人的利益為旨歸的意義上是如此。自從造人的權利隨著上帝之死而被否定之後,迄今為止的藝術作品基本上是在譬喻意義上擁有生命。人因此是以創造者的身份對待作為被創造物的藝術作品的,藝術作品所能得到的只是物權法(而非人權法)意義上的保護。不過,如果人類將基因工程或人工生命引入藝術界從而創造出擁有生命的藝術作品來,那麼,這類作品能夠得到人權法意義上的保護嗎?這個問題在本世紀初所謂“生物藝術”(Bioart)中已經顯示出端倪來。
如果類似的質變真的發生的話,那麼,勢必波及交互性娛樂。有可能出現機器由娛人到自娛的重大轉變。上述轉變對人類究竟意味著什麼?人類是否允許或歡迎上述轉變?另一方面是︰如果人類將基因工程或人工生命引入娛樂經濟從而創造出擁有生命的人工演員來,那麼,這類演員能夠得到人權法意義上的保護嗎?他們作為被創造者會發動針對其“上帝”(作為創造者的人類)的抗爭嗎?
在歷史上,科幻作品充當了交互性娛樂發展的先導。大型通用電子計算機問世不久,美國作家倫斯特就在短篇小說《被稱為喬的邏輯》(1946)中預言了名為“櫃”的分布式服務器所提供的娛樂服務。其後,美國暢銷書作家克賴頓編劇、執導的影片《西部世界》(1973)描繪了讓智能機器人充當招待的主題公園。海夫朗沿著類似思路導演了電影《未來世界》(1976)。基于TCP/IP協議的互聯網問世不久,美裔加籍作家吉布森在中篇小說《神經浪游者》(1984)中構想了基于賽伯空間的娛樂形態“虛擬天觀”,其特點是騎乘,即控制他人的意識,通過被騎乘者的感覺器官來體驗世界。美國電視系列劇《星際跋涉》(1987)描繪了宇宙飛船所安裝的交互性娛樂裝置“全息面板”。它可以投映虛擬智能人偶的立體三維圖像,滿足宇航員的消遣需求。到20世紀末,美國作家斯蒂芬森在小說《鑽石年代》中勾勒了這樣的景象︰交互性娛樂在未來社會中變得如此之流行,以至于20世紀舊的“被動的”電影已經變成了懷舊儀式的對象。而交互性娛樂最重要的類型是一種由腳本驅動的交互性戲劇。
我們不妨借助科幻對交互藝術的未來進行一番大膽思考。以2016年走俏的電視系列劇《西部世界》為例。《西部世界》之所以贏得良好口碑,原因至少有如下幾條︰其一,在人物設計上,它匯聚信息革命和生物革命兩大潮流,將由此獲得發展條件的生化機器人當成交互性娛樂的主體,並高度關注他們的命運。其二,在主題構思上,它超越了影片《西部世界》(1973)所強調的失控(指園方已經無法預測和控制娛樂機器人的行為)、《未來世界》(1976)所突出的陰謀(指園方私下復制游客信息、生產克隆體潛入現實社會各個要害部門),將重點放在對人性(包括機器人的人性和生物人的人性)的思考上。其三,在藝術表現上,它以數倍于電影的容量推進多條情節線,涉及主題公園設計理念、運營方式、權力斗爭、模式變革、游客心理等諸多內容,不乏值得思索與回味之處。
這部電視系列劇所展示的交互性娛樂和當下已經見于現實的交互性娛樂在基本觀念上是相通的,盡管其技術水準要高得多(比如,人格設計、記憶清洗、思維直控、腦波通訊等,都遠非現階段的技術所能實現)。從倫理的角度看,它提出了如下尖銳的問題︰一、在社會層面,作為游客的生物人能否將自己的快樂建立在生化機器人的痛苦之上?他們可否像電視劇所描寫的那樣,任意虐待、**甚至殺戮主題公園中的服務員?說到底,這是被造之人是否享有和造人之人同等權利的問題。二、在產品層面,作為文化產品的娛樂項目應當如何滿足顧客的需要?可否打著“娛樂”、“發現自我”、“充分自由”之類幌子挑逗他們的**、**他們的獸性?本質上,這是主題公園的宗旨問題,也是管理者的立場問題。三、在運營層面,作為娛樂場所的主題公園是否為化外之地?用于調節現實生活中社會關系的道德、禮儀和法律等社會規範是否還起作用?說到底,這是社會治理和產業體制的問題。
在此之外,電視劇《西部世界》還以科幻情境引導我們思考人工智能所面臨的奇點問題。我們只要將劇中智能機器人覺醒和最近阿爾法狗在圍棋對弈中連勝60場的新聞聯系起來思考,就不難理解上述問題的現實意義。在科幻界中,美國作家阿西莫夫的“機器人三定律”具有廣泛的影響。它的積極意義或許強調人對于機器人的至上性,它的消極意義也在這一點上。《西部世界》以生動的情節告訴我們︰生物人若不能善待機器人,將不得善終。智能機器(或其他人造智能生物)很可能因為機緣巧合而突破人類所設定的種種清規戒律,成為人類的對手,甚至就從人類最漫不經心的娛樂領域發起挑戰。
不論是數字藝術或交互式娛樂,都可能經過科幻透鏡的折射而顯示出烏托邦或惡托邦色彩。電視劇《西部世界》目前所推出的只是經過惡托邦渲染的第一季,將來完全可能有新篇章、新基調。至于歷史將什麼樣的前景賦予數字藝術和交互性娛樂,那只能由未來的人類實踐來說明。
本文作者傾向于將體現“大象無形”、“大音希聲”的宇宙運算法則當成數字藝術追求的極境,將體現“大愛無疆”、“至仁無親”(道德修養高的人對萬物一視同仁)的人道主義理想當成交互性娛樂弘揚的精神。人類充分發揮其創造性的標志也許是創造出具有創造性的智能生物來,我們作為創造者要善待被創造者,這在邏輯上是人類作為被創造者希望作為創造者的神靈善待自己的演繹或翻版。當然,人類(以及其他智能生物)也都必須善待自己的同類,宇宙之中起作用的不只是弱肉強食的進化哲學,還有共贏同濟的生態主義。
這個生態包括創造者,也包括被創造者。
中國藝術報 數字藝術專刊 第24期 2017年3月22日
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