關于騰訊、迪士尼和互聯網文娛的正確討論
作者︰山旭      更新︰2017-04-28 14:40      字數︰4108
    北京國家會議中心4樓,光影交錯。騰訊互娛——騰訊旗下的文化娛樂板塊進行了年度發布。這是一個包括28款新游戲、14部影視作品,以及動漫、網文平台擴展計劃的龐大清單。加之已經宣布的電競,亞洲最大市值公司在文娛領域的布局就此告一段落︰五個業務全部啟動,將開始所謂“泛娛樂”的全板塊實踐。

    騰訊之于文化娛樂產業的雄心勃勃,已經不是秘密。馬化騰在今年全國兩會提出“掌握全球文化產業主導權”,以呼應十數年來國家願景的舉動,展示了騰訊在文化產業的信心和決心。

    人們如今也都在討論,騰訊就是下一個迪士尼。這似乎是對于騰訊文娛事業發展的最高評價。畢竟,改革開放以來,整個中國文化產業的願望就是塑造一個“中國人的米老鼠”、打造一家“中國的迪士尼”。

    以執行政治任務的高度和緊迫,國有文化企業前赴後繼,百億計的資金沒入,卻是一場始終沒有看到前車尾燈的追逐。

    現今,互聯網巨頭斜刺里殺出。就連《人民日報》在“習慣性”批評網絡游戲的同時,也不免贊嘆網文出海。

    時也、勢也,畢竟這已經是一切圍繞互聯網生存的時代。

    可能絕大多數文娛從業者都听到卻忽略過這樣的措辭“中國特色文化產業”。作為一個頂層設計,人們往往囿于“傳統文化”、“社會主義文化”。其實在擁有全球30強互聯網企業中的10家後,中國的“特色超車”之路清晰。

    無須諱言,這些最強大的互聯網公司正在主宰我們生活的每個空間、每個時間。這注定了它們會有完全不同于迪士尼或者漫威的精彩。問題只是,它們何時能夠帶來更多的精彩。

    2016全球市值最高的10家互聯網公司

    互聯網到底是什麼

    在《關于費爾巴哈的提綱》的第6條中,作為哲學家的馬克思有這樣的定義︰“人的本質並不是單個人所固有的抽象物。在其現實性上,它是一切社會關系的總和。”

    這大約是社會網絡學說的肇始。後來到了1960 年代中期,更為詳盡的說法開始分析人們是如何以網絡化的方式進行關聯和生存。其中最有名的恐怕就是哈佛米爾格倫的“六度分割”,也就是這個星球上任何兩個人之間建立一種聯系,最多需要6個人。

    所有這些,強調人必須生活于一個關系中的理論,是社會網絡革命(social network revolution)的基礎︰從上世紀50年代起,隨著交通工具的進化和普及——比如更多人擁有汽車、民航取代輪船進行洲際運輸,以及通訊技術的變革——比如自動撥號替代了接線員,電話的普遍安裝和電話費的降低,人與人的關系、以及與之相關的人與社會的關系出現了顛覆性的變化。

    實際上,社會網絡革命與移動革命(mobile revolution)與互聯網革命(internet revolution)並稱為20世紀三大革命。

    在社會網絡革命帶來的變化中,有三個最主要的特點,就是廣泛連接、群體性弱化和個人自主性增強。

    有組織的志願者行為逐漸被更加松散而開放的公民行為替代,以及在美國統籌的社會福利措施減少、獨立的個人養老金賬戶增加。

    總之,隨著連接便利帶來的社會關系的愈加復雜,社會網絡更加瑣碎和個人主義。社會生產力的創造和提升,也開始有選擇的轉向個人和小群體。

    迪士尼和米老鼠是上個革命時代的產物。與印刷物相比,電視、電影提供了新的連接渠道,能夠傳遞更為豐富的信息。在它們構成的網絡里,有明顯的中心化特點,但也必須單向傳遞。

    這樣,對于制作者來說,必須是一個精品化的生產模式和目標︰一個產品生來就是為了贏得市場和盡量廣大的觀眾,這決定了必須有更大的資源投入。到今天,它已經成為影視產業最大的風險之一︰每一個作品的首映日,就好像骰子被拋出,玩家的輸贏實際上很難被精確評估和預測。

    後來互聯網來了,通過更加緊密的連接,信息流動更加細膩和龐大,無論是讀者—用戶、還是創作者都有機會進入更大、更復雜的社會網絡中。

    這樣,一個邊疆小鎮青年異想天開的小說,不再需要拿著劇本到北影廠門口堵導演。他在一個自己喜歡的平台發上去,就會有其他人看到。如果反響好,就會被平台察覺,繼而根據用戶的反饋不斷被推送到更加明顯的位置,一直到被平台方注入資金、打造成一部電影、一部電視,或者一部漫畫,乃至一個游戲。

    過去是一粒被分外澆注的種子,現在是一片“野蠻生長”的草地,但每一顆都可能成長為參天大樹。

    漫畫如何連接用戶

    動畫總播放量已超過100億的騰訊動漫,在全平台月活、用戶數、作品數、版權合作方等主要指標上,都已成為中國最大的動漫平台。2016年它給創作者返利的數字是3.7億元。

    由于迪士尼,以及漫威在近年的飆升,動漫已經成為文化產業的王冠。只是傳統畫派在80年代被市場大潮摧毀之後,中國動漫根基全無。加之盜版影響,任憑如何打拉始終不見起色,是為中國文娛產業的第一大痛點。

    2012年騰訊進入動漫領域,在集團管理層不是沒有發生爭議。從用戶和市場的需求看,由游戲進入動漫是理所當然。但就實際情況,資源顯然可以投入到更讓人有信心的領域,比如多開一款新游戲。

    在“非常多”的不同意見之下,是馬化騰直接對動漫給予了最重要的支持。還有就是任宇昕,他領導的游戲業務奠定了企鵝帝國金字塔的地基。而騰訊文娛戰略的具體執行者是副總裁程武。他因在業內率先提出“泛娛樂”概念和IP戰略而被熟知。

    從8個人起步,現在這個已經變得非常龐大以及有無限未來遐想的動漫平台,核心是不到50人的編輯團隊。他們主要有兩個來源︰資深創作者,以及傳統動漫刊物。

    但任何一本傳統媒體,無論動漫、還是新聞雜志,主編決定一切——一本刊物的氣質就是主編的氣質。同時,受制于篇幅,每期不過只有十幾個故事可以供讀者選擇,而且至少一周才能見面一次。

    對于用戶來說,互聯網動漫的選擇幾乎是無限的,也不會被與自己口味不同的主編所左右。

    編輯是平台、作者、用戶三者之間連接的關鍵。他把用戶的反饋——基于後台數據,比如閱讀完成率,實際上他往往也對評論這樣的前台數據做更加細致的分析——傳遞給創作者,並且代表平台選拔和推薦作者。

    一個這樣的編輯,往往可以用很短的時間就能評估一部漫畫的前景。而大多數作品,需要的是根據流行的用戶口味對它進行完善和提升。

    對于作者來說,他的創作質量直接通過用戶數據體現出來,即使超出編輯的判斷和認同——但這並不重要,因為編輯的判斷本來就來自被量化的用戶反饋。這是一個類似“打怪升級”的過程,只要數據好,作品就在由各種不同價值推薦位組成的體系中不斷上升,最終出現在平台大首頁的首屏。

    平台孕育的最重要成果其實不是作品,而是作者的變化。在2012年,騰訊動漫的頭部作品基本來自個人創作,10%到20%是工作室。5年後的今天,只有10%到20%的頭部作品來自個人創作。大多數頭部工作室正在融資過程中,一大批擁有優質IP的動畫公司即將雨後春筍般誕生出來。這就是一直被詬病的手工作坊,開始向工業化生產過度的過程。

    “中國式互聯網經濟”還有更多想象

    其實互聯網文娛平台連接作者和用戶的細節和方式非常復雜,但基本遵從用戶體驗為主的原則。內容就是最重要的用戶體驗,可是移動端還使用PC端的翻頁方式,或者出現令人崩潰的閃退,用戶的逃離幾乎就是無法阻止的。

    對于騰訊來說,則是用5年時間把動漫、文學、影視以及電競不斷投入到互聯網平台上,分別試探、總結、擴大投入。

    到2014年IP熱席卷中國文化產業的時候,這家最早提出泛娛樂—IP理論的公司,反而有些猶豫。當時略顯尷尬的是,它的表態中既希望推動IP事業的前進,又不願卷入到這場狂熱的資本大戰中。

    迪士尼在這個時候又被更多的提了出來。比如到2013年底,中國共有14個主題公園開園,其中7家主題公園、7家水上樂園。截至2014年上半年,有59家擬建主題公園項目,建設數量全球居首。

    每一份項目書都會提到迪士尼引以為豪的樂園。但當時的報告已經說明,之前10年中國的主題公園已有約80%倒閉,給國內旅游業造成的經濟損失高達3000億元。

    還有衍生品,是另一個“迪士尼魔咒”。無論電影公司、院線、電商如何努力,也遠達不到“佔比電影產業收入70%以上”的目標。做玩具起家的奧飛情況看起來最好,2016年整個玩具收入在總營收的佔比也不過62%。

    可是美國人幾乎沒有見過的網絡文學風生水起,早就成為一個成熟的商業模式。2016年發放了超過10億元稿費的閱文集團IPO箭在弦上,可能是游戲之後第二個從海外市場獲得重大收益的板塊。

    騰訊並不是中國強大的互聯網公司中唯一在文娛產業進行創新的企業。顯然,阿里在過去幾年里一直琢磨如何直接通過內容產品直接出售商品,最近的嘗試就是“淘寶直播”。沒人知道亞馬遜是不是有過類似的計劃,但kindle出售的內容確實來自與亞馬遜相對獨立的出版機構。

    移動互聯網給了文化產業更多變現的可能。特別是在度過模仿階段的所謂“互聯網後半場”,通過創新商業模式和供應側的提升,進一步推動用戶消費升級從而實現更大、更廣闊的商業價值,使“中國式互聯網經濟”還有更多想象空間。

    雖然2012年到2015年騰訊的淨利潤從100億元級別上升到300億元級別,但對于文化產業的布局仍然謹慎,是一個“逐漸想清楚”和模式驗證的階段。然後在2015年,7天之內騰訊就發布了兩家影視公司︰騰訊互娛旗下的騰訊影業和基于網絡媒體事業群的企鵝影業。

    影視是最具變現能力的娛樂產業,也是5個業務中離互聯網最遠的一個。即便網絡已經滲透到票務、播放渠道,乃至成為用戶的主流選擇,但制作流程還是一個比較徹底的線下工作。

    騰訊影視業務成敗的關鍵,仍然是它能否利用連接帶來更大的世界,而不僅僅是提供更高品質的產品——當然,這也是成功的要素之一。目前,他們對于這個更大世界的想象也根植于互聯網——游戲、動漫、文學、影視、電競之間的聯動,乃至連接其他互聯網產業和平台。

    也許有一天,騰訊也會投資一座王者榮耀主題公園。但在那之前它肯定已經打造了“中國人的米老鼠”。

    《王者榮耀》,或者另外一部手游,為什麼不會成為對全球一代人影響深遠的“新米老鼠”?畢竟觀眾不會每時每刻打開電視機,但是用戶可以在任何時間、任何地點用手機連接服務器。

    由于更便利的連接,看游戲都已經成為一門產業。

    總結起來,中國,以及全球文娛產業的未來很可能在深圳科興、杭州西溪園區,或是在中關村產業園。因為對于21世紀的社會網絡革命來說,因信息和通訊技術的進步,某一部分社會網絡能夠被一家或數家互聯網平台方所掌握——而且這個比例在逐漸擴大。

    它們才是文娛產業的決定性角色。

    忘了迪士尼吧,因為它不會是騰訊、阿里或者任何一家互聯網文娛公司的未來。

    本文原標題《成為下一個誰,還是第一個自己——關于騰訊、迪士尼和互聯網文娛的正確討論》,選自《財經國家周刊》。